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Entrevista de Invincible VS: violencia, herramientas de aprendizaje, identidad de juego y más

W.on el reciente lanzamiento del luchador de parejas 3 contra 3 Invincible VS, teníamos bastantes preguntas para Quarter Up. El productor ejecutivo Mike Willette, el director del juego Dave Hall y el director técnico Bill Merrill tuvieron la amabilidad de responder todas nuestras preguntas candentes, que van desde planes de soporte post-lanzamiento hasta los tipos de herramientas de aprendizaje a las que los jugadores tienen acceso en Invincible VS, e incluso las opiniones de los desarrolladores sobre el hardware de consola de generación actual.

Invincible es conocido por su brutalidad, pero la versión beta demostró que estás tratando de hacer que la violencia se sienta orgánica en la pelea en lugar de solo espectáculo. ¿Cuál fue la filosofía detrás de traducir ese tono de los cómics y la serie a un juego de lucha competitivo?

Micro – Nunca quisimos detener la acción. Al igual que los programas y los cómics, queríamos que lo que estaba en juego en la batalla se sintiera orgánico y natural en la acción. Si un movimiento podía matar, queríamos que se representara en la pantalla mostrando lo que estaba en juego en la batalla.

Invincible VS está entrando en un espacio abarrotado de luchadores. ¿Cuál crees que es la identidad jugable más clara del juego y en qué quieres que se distinga de otros títulos 3v3?

Micro – Nos centramos en nuestra autenticidad ante los brutales riesgos de la lucha en el Universo Invincible, y queríamos llevar todo el conocimiento que habíamos acumulado durante nuestros años de KI al género de batallas de etiqueta, introduciendo más interacciones bidireccionales entre jugadores. Incluso cuando te golpean, tienes la oportunidad de volver a la batalla.

“Si un movimiento podía matar, queríamos que se representara en la pantalla mostrando lo que estaba en juego en la batalla”.

La beta abierta se basó en gran medida en el juego clasificado, el tutorial y el modo de práctica. ¿Cuáles fueron las principales conclusiones de los comentarios de los jugadores y qué cambió como resultado?

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dave – Actualizamos nuestra escala de daño en función de la cantidad de toques fáciles y repetibles de muertes que estaban ocurriendo, queríamos asegurarnos de que los combos de mayor daño pasen por el sistema de etiquetas. Otra área que analizamos fue asegurarnos de que los movimientos que parecían que debían ser castigados pudieran ser castigados.

Has hablado de accesibilidad sin “simplificar” el juego. ¿Cómo equilibráis la accesibilidad para los fans de Invincible que pueden ser nuevos en los juegos de lucha con las expectativas de los jugadores veteranos?

dave – Tenemos una variedad de combos fáciles que los jugadores pueden disfrutar, hay combos automáticos presionando ataques ligeros, cadenas mágicas y especiales que pueden usarse como abridores. Las rutas más fáciles para los combos no son óptimas para escalar el medidor o el daño, pero los jugadores veteranos pueden usar nuestro sistema de combo abierto para maximizar el daño y la ganancia de medidor.

El sistema de etiquetas claramente abre la puerta a la creatividad de los grandes combos, pero más allá del etiquetado, ¿cuáles son las mecánicas más importantes que los jugadores deben aprender para comprender realmente el juego a un nivel más profundo?

Micro – Tenemos una estructura de combo única donde puedes pasar de ataques normales a movimientos especiales y volver a ataques normales. Aprender a cancelar nuestros distintos tipos de ataques y manipular esos movimientos a través de nuestro sistema de impulso te permite ampliar tus combos y ser muy creativo.

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“Las rutas más fáciles para los combos no son óptimas para medir o escalar daños”

¿Cuál es su filosofía de equilibrio general en el lanzamiento? ¿Deberían los jugadores esperar respuestas rápidas a cosas como infinitos y tecnología rota, o están buscando actualizaciones de equilibrio más grandes y mesuradas?

dave – Si hay problemas que están arruinando el tiempo de diversión de nuestros jugadores, los solucionaremos lo antes posible. Pero queremos tener mucho cuidado con nuestras actualizaciones para equilibrar el progreso, estaremos observando cómo progresa el meta y abordaremos el ajuste de manera mesurada.

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El juego completo incluye un modo historia cinematográfica con una narrativa original. ¿Qué pueden esperar los jugadores en solitario o fuera de línea de ese modo más allá de una serie de peleas?

Micro – Hay varios modos arcade para jugar con distintos grados de desafío. Cada personaje tiene un final único que desbloqueas al superar cualquier modo arcade con ellos como personaje principal. Además, los jugadores son recompensados ​​por todas sus actividades competitivas con recompensas de jugador y personaje. Puedes desbloquear nuevos colores de personajes, elementos de personalización de tarjetas de jugador, música, arte y varios objetos coleccionables del Universo Invincible.

Las herramientas de entrenamiento pueden hacer o deshacer a un luchador moderno. ¿Qué tipo de opciones de modo de entrenamiento, herramientas de datos de cuadros, asistencia combinada y tutoriales estás priorizando?

Micro – El Tutorial enseñará los fundamentos de nuestro sistema de combate. Nuestro modo de práctica ofrece una variedad de opciones ficticias, grabación y reproducción de entradas y pantallas de datos de fotogramas/ataques para permitirte sumergirte profundamente en escenarios con tus personajes favoritos.

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“Cada personaje tiene un final único que se desbloquea al superar cualquier modo arcade con él como personaje principal”.

La versión beta permitió a los jugadores hacer cola desde la práctica hasta la clasificación, lo cual es una característica excelente para la calidad de vida. ¿Hay alguna otra característica en línea o de laboratorio que creas que los jugadores competitivos apreciarán especialmente?

Micro – Nuestro modo de práctica ofrece una variedad de opciones ficticias, grabación y reproducción de entradas y pantallas de datos de fotogramas/ataques para permitirte sumergirte profundamente en escenarios con tus personajes favoritos.

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Con el pase del Año 1 ya confirmado y Immortal y Universa anunciados primero, ¿qué piensas sobre el soporte post-lanzamiento más allá de simplemente agregar personajes? ¿Hay planes para nuevos modos, adiciones a la historia o actualizaciones importantes del sistema?

Micro – No hay nada que anunciar en este momento, pero estamos buscando más soporte para el juego, incluidas actualizaciones de equilibrio y mejoras en la calidad de vida.

Dado el pedigrí de juegos de lucha del equipo, incluidos los veteranos con experiencia en Killer Instinct, ¿hubo alguna lección de proyectos anteriores que influyeron directamente en cómo Invincible VS maneja el ritmo, la legibilidad o los momentos de exageración?

dave – ¡Nos encantan los momentos exagerados! Desde exageraciones hasta fintas, realmente disfrutamos celebrando los momentos exagerados que cambian el rumbo de la batalla.

Invencible VS - Cecil Stedman

“¡Nos encantan los momentos exagerados!”

Desde la perspectiva del desarrollador, ¿qué piensas sobre la PS5 Pro y cómo la potencia adicional de la GPU cambia tu enfoque en comparación con la PS5 base?

Factura – Como juego de lucha competitivo, Invincible VS tiene estrictos requisitos de rendimiento en todas las plataformas, por lo que las capacidades de PS5 Pro nos permitieron maximizar los esfuerzos de optimización en GPU de gama baja, al tiempo que impulsamos aún más la fidelidad visual y la calidad de resolución para los propietarios de PS5 Pro.

¿A qué resoluciones y velocidades de fotogramas apunta en PS5, Xbox Series S, Xbox Series X y PS5 Pro?

Factura – Nuestro objetivo es jugar a 60 Hz en todas las plataformas objetivo; consolas incluidas. Aprovechamos las técnicas de resolución dinámica internamente para realizar cuidadosas compensaciones entre detalle y rendimiento en varias etapas del proceso de renderizado. Nuestro objetivo es una salida 4K en ambas plataformas PS5, pero la GPU más potente de PS5 Pro nos permite aumentar los objetivos de resolución dinámica para lograr una salida 4K nítida.


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