Lo que nacido vil Lo que más admira el diseñador Claudio Pustorino de los videojuegos de los 90 son sus limitaciones. Clásicos de 32 bits que definen el género como Final Fantasy 7, Castlevania: Sinfonía de la noche, y Engranaje de metal sólido aprovecharon al máximo las capacidades de PlayStation al meter todo el contenido que pudieron en estuches de CD. Pustorino se preguntó si podría canalizar el espíritu de esos juegos en un juego de rol de mesa imponiendo restricciones similares.
“No tienen mucho poder ni memoria, pero lograron crear algo significativo, increíble y memorable”, dijo Pustorino en una entrevista en video. “Es mucho más fácil tener 2.300 páginas de libros para ampliar tus ideas tanto como quieras. Un estuche de joyas es un límite bastante extraño, pero para mí es un desafío de diseño interesante”.
Pustorino trabajó con Fiesta salvaje y El dilema de la reina editor Horrible Guild para desarrollar Núcleo de memoriaque llegará a BackerKit el 9 de junio. Una caja que se asemeja a una PlayStation incluye un manual de usuario que proporciona las reglas básicas del sistema junto con seis pequeños módulos TTRPG, cada uno basado en un clásico diferente de los 90:
- Bloodsong: Cazadores de la noche / Castlevania: Sinfonía de la noche
- Máquina de estado sólido / Metal Gear Solid
- Torneo Final / Tekken
- Crónicas de Corebound / Final Fantasy 7
- Equipo Overdrive / Need for Speed
- Protocolo de extinción / Resident Evil
“El mayor desafío fue decidir qué pertenece al sistema central, porque no quieres la misma experiencia en un juego de supervivencia, acción, sigilo o lucha”, dijo Pustorino. “Pero somos muy conscientes de que para algunos jugadores, empezar desde cero cada vez y tener que aprender cómo funciona un juego desde cero sería un trabajo bastante pesado. Cada juego contará con mecánicas específicas para fomentar un tipo específico de narrativa”.
Las hojas de personaje pregeneradas toman la forma de pequeñas tarjetas que muestran la historia de fondo, los objetivos, el equipo inicial, las hazañas y las estadísticas de un personaje. Los jugadores tiran diferentes dados que van desde d4 a d12 según sus estadísticas, y los marcadores de borrado en seco se utilizan para marcar ventajas y desventajas que pueden cambiar el tipo de dado. Los marcadores también se utilizan para realizar un seguimiento de la salud y los recursos prescindibles, que pueden ser concentración, resistencia o maná, según el juego que estés jugando. Esos recursos se pueden utilizar para activar habilidades o volver a tirar dados.
Cada personaje tiene un conjunto de especializaciones como encontrar trampas, acrobacias y piratería que les dan ventaja en las tiradas de dados cuando aparecen. Algunos movimientos especiales también permiten a los jugadores tirar todos los dados desde la línea más alta en una estadística (por ejemplo, un d8, un d6 y un d4) y mantener la mejor tirada, o incluso dejar que un aliado use su segunda mejor tirada si está liderando el camino.
Como todo buen videojuego, Núcleo de memoria tiene pausas en la acción para “escenas” donde el director del juego presagia amenazas o narra un momento cinematográfico. Los jugadores pueden opinar sobre cómo se desarrollan estos interludios a través de una mecánica de combinación de botones en la que todos tiran todos sus dados e intentan obtener el mejor resultado posible combinando pares o carreras. La mecánica también es una forma de acelerar las partidas en el Tekken-inspirado Torneo final.
“Tendrás muchos movimientos especiales que se activarán con combinaciones específicas”, dijo Pustorino. “Los otros jugadores pueden ser parte de la multitud que aplaude. Terminarás peleando una pelea completa en unos 10 a 15 minutos de una manera muy narrativa”.
Las tarjetas de memoria de PlayStation inspiraron la forma de las tarjetas utilizadas para representar equipos, armas y elementos de misión. Están diseñados teniendo en cuenta juegos específicos, como cajas de cartón y granadas de fragmentación para el Máquina de estado sólidoque está inspirado en Engranaje de metal sólido – pero los DJ pueden mezclarlos y combinarlos si quieren crear combinaciones de géneros. Cada juego tendrá un one-shot que servirá como tutorial, enseñándote las reglas mientras juegas.
Convertir videojuegos diseñados para jugar solo o con dos jugadores en juegos cooperativos para dos a cinco fue más fácil para algunos títulos que para otros. Pustorino siguió el ejemplo de Dungeons & Dragons aventura Maldición de Strahd para el castillovania-como Bloodsong: Cazadores de la noche. Para Tripulación a toda marchaPustorino fusionado Necesidad de velocidad con The Fast and the Furious para crear atracos de alto riesgo y llenos de adrenalina centrados en escenas de persecución. El mayor desafío fue Máquina de estado sólido.
“En el género de acción y sigilo, eres recompensado mientras haces que la acción no suceda”, dijo Pustorino. “Esto no es difícil de transmitir, pero sí es difícil disfrutarlo en la mesa”.
La solución de Pustorino fue un nivel de alerta que recuerda al Cuchillas en la oscuridadLos relojes de progreso hacen que la situación de los jugadores se vuelva más precaria con el tiempo. El juego también enfatiza la importancia del diseño de niveles, brindando a los jugadores una gran cantidad de equipos y terreno con los que pueden interactuar para ocultar su presencia o aprovechar una pelea. Pustorino también añadió el concepto de comunicación codificada para que los jugadores puedan comunicarse incluso mientras se esconden. Esa línea de comunicación se puede piratear en momentos clave para agregar tensión narrativa. Horrible Guild lanzará Estado sólidodel tutorial de forma gratuita el 26 de mayo para brindar a los posibles patrocinadores una muestra del proyecto.
Simplemente eligiendo en qué juegos incluir Núcleo de memoria Fue un desafío y Pustorino enfatizó que tiene grandes ambiciones para futuras expansiones.
“Quiero desarrollar bandicoot choque, PaRappa el rapero, Espada rotay diablos“, dijo. “Hay mucho por hacer”.



