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Imagínese un laberinto circular de salas de estar y dormitorios. Se apilan uno encima del otro en lo que parece una megaestructura infinita. Algunos están llenos de montones de sillas esparcidas sin ton ni son. No, no estoy describiendo Trastiendasaunque todo eso es totalmente aplicable a la exitosa película de terror de A24. En realidad estoy describiendo una secuencia de Control resonante. Una misión a mitad del juego llamada The Sinkhole arroja al protagonista Dylan Faden a un laberinto liminal que es completamente alucinante.
Es el tipo de coincidencia que no puedes planificar, pero seguramente funcionará a favor de Remedy Entertainment cuando Control resonante se lanza el 24 de septiembre. La secuela de su éxito de 2019, Controlestá lleno del tipo de laberintos imposibles que actualmente fascinan (y aterrorizan) a los cinéfilos. Control resonante El director creativo Mikael Kasurinen acepta esa feliz coincidencia. En una entrevista con inmobiliarianews, Kasurinen explicó por qué Remedy se siente tan atraído por los espacios liminales como los fanáticos del terror.
Control resonante Es diferente de su predecesor en muchos aspectos, pero comparte el mismo ADN en lo que respecta al diseño de niveles. Ambos juegos tratan de espacios confusos que se entrelazan entre sí de formas extrañas. Control presenta un espacio desorientador llamado Ashtray Maze que es un poco como si un brutalista diseñara los Backrooms. Control resonante No le faltan espacios como ese, pero lleva esa idea a un mundo más amplio que va más allá de la Oficina Federal de Control.
“El primer juego es dentro de The Oldest House, que es este espacio brutalista”, dijo Kasurinen a inmobiliarianews. “Casi se siente organizado y perfecto, y luego, por supuesto, mientras juegas, Jesse lo estropea todo el tiempo. Pero aún así, se siente como un espacio con claridad, identidad e intención y, por supuesto, muy impresionante. Y ahora estamos entrando al mundo exterior, que está lleno de caos y complejidad humanos. Conoces la sensación cuando caminas por la calle y hay un carrito de compras en el medio, y es como, ¿qué diablos, cómo terminó ahí?”
Si bien Remedy suele explorar esa idea en sus espacios interiores, Control resonante lo está llevando fuera de las puertas de The Oldest House. El juego se desarrolla en una versión de Manhattan infestada de Hiss que está completamente deformada. Parece algo sacado de una película de Doctor Strange, con rascacielos reflejados, caminos que conducen a abismos y texturas de edificios que se repiten inquietantemente en patrones naturales. Aunque es un gran cambio con respecto a ControlRemedy consideró que una ciudad era un lugar perfecto para expandir sus ideas. Hacerlo bien se reduciría simplemente a la ejecución.
“Nueva York es, por supuesto, la ciudad más emblemática, por lo que fue un maravilloso telón de fondo para esta experiencia”, dijo Kasurinen. “Pero lo que no queríamos hacer era convertirlo en un simulador turístico. Por ejemplo, vamos a ver el Empire State Building o la Estatua de la Libertad. Esa no es la historia que queríamos contar. Pasamos mucho tiempo investigando y asegurándonos de que conseguimos los estilos arquitectónicos correctos. Es más como esta arcilla. Creemos este lienzo, un telón de fondo, y comencemos a superponer encima todo lo que es Control. Ya sea cómo una fuerza extraña modela un edificio en sí mismo, o el Hiss que es casi esto. Una ósmosis licuadora y extraña donde las cosas se mezclan entre sí. Eso se combina con el hecho de que el tiempo también es un patrón. Cuando entras en una zona, el tiempo también puede ser diferente. Tenemos un sistema climático maravilloso que básicamente le robamos a Alan Wake.
Durante nuestra discusión, señalé la armonía accidental entre Control resonante y Trastiendas. No es tan evidente cuando se explora Manhattan, pero es innegable en misiones como The Sinkhole que funcionan explícitamente como laberintos confusos. (Parte de la misión gira en torno a seguir un rastro de música a través de salas de estar que se repiten). Kasurinen también ve esa conexión accidental y comprende qué la hace tan espeluznante para el público.
“Es la colisión perfecta de algo que nos resulta muy familiar”, dijo. “No en su sentido arquetípico, sino en su mundanidad. Simplemente ver un viejo centro comercial que está totalmente desprovisto de cualquier profundidad artística o algo así. Es simplemente este espacio aburrido. Pero luego algo completamente extraño está sucediendo con eso. Tiene una forma que simplemente no entiendes. Hay un profundo misterio allí. Es incomprensible e impenetrable. Hay algo dentro de todos nosotros, donde ves algo que no es lo que se supone que debe ser. ser, y de eso se trata definitivamente Control.
“Es como con Trastiendas“, añadió. “Es un mundo familiar, pero existen estas extrañas fuerzas alienígenas que están colisionando dentro de este mundo humano. Fiel a eso, creo que hemos creado algo único que se destaca. Es Nueva York como nunca antes la habías visto”.
Sean Durrie, quien interpreta a Dylan Faden en el juego, dijo que está de acuerdo con ese sentimiento: “Tomas algo en lo que la gente piensa cuando piensas en Nueva York, incluso algo muy normal como las palomas, y ahora hemos hecho de las palomas algo que nunca pensaste que serían”.
Descubrirá qué significa eso exactamente el 24 de septiembre, cuando Control resonante se lanza para PlayStation 5, Windows PC y Xbox Series X, pero ten miedo. Ten mucho miedo.

El director de Backrooms, Kane Parsons, explica con cautela el final de la película
“Quiero tener cuidado: todo lo que diga se tomará muy en serio”.
