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El director de Exit 8 habla de las reglas que rompió para hacer una gran película de videojuegos

Los fanáticos del terror no necesitan hacer ninguna tarea antes de ver la inquietante adaptación del videojuego a la película. Salida 8. La versión cinematográfica es autónoma y devastadoramente simple. Un viajero anónimo (Kazunari Ninomiya, identificado en la pantalla como “El hombre perdido”) se queda atrapado en un laberinto imposible de pasillos estériles y brillantemente iluminados mientras intenta salir de una estación de tren. Su exnovia acaba de llamarlo para decirle que está embarazada y necesita que él tome una decisión sobre su potencial hijo. El bucle del corredor en el que está atrapado y las horribles manifestaciones que lo atormentan reflejan su propia indecisión, inmadurez y debilidad. Salida 8 es una película de escape donde The Lost Man realmente intenta escapar de su propio estado mental torturado, y es efectiva, eficiente y desconcertante.

Aún así, comparando las diferentes evoluciones del Salida 8 La historia es fascinante por derecho propio. Salida 8 comenzó como un juego independiente de simulación de caminatas que lleva al jugador a ese mismo laberinto de corredores blancos que desafían la física, en busca de anomalías que le indiquen la salida. Pero el diseñador de juegos Kotake Create no ofrece una historia de fondo sobre quién es el personaje desde el punto de vista, o cómo o por qué terminaron en el laberinto. Para la película, el guionista y director Genki Kawamura y el coguionista Kentaro Hirase tuvieron que construir una lógica en torno a la experiencia y un personaje cuya situación justifica que el mundo literalmente se deforme a su alrededor.

“(En) los videojuegos como medio, el jugador y el personaje principal a menudo se superponen”, dice Kawamura. “Así que no son muy buen material fuente para adaptaciones cinematográficas. Una filosofía de muy alto nivel que mantuve al adaptar esto fue que, en lugar de una adaptación directa o una traducción, quería desdibujar los límites entre lo que representa el medio cinematográfico y lo que representa el medio videojuego”.

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Kawamura siente que los juegos y las películas han evolucionado con diferentes expectativas sobre la forma “correcta” de contar historias y para quién. Él considera que esas “líneas que parecen dibujadas en la arena” son limitantes para ambas formas de medios.

“Vuelvo a una sesión de conferencia que tuve con Miyamoto Shigeru de Nintendo”, dice Kawamura. “Me dijo que en juegos realmente geniales, es obvio que el jugador se divierte mucho, pero realmente Grandes juegos, la gente que mira al jugador y la pantalla también necesita divertirse mucho. Pensé, Bueno, ¿qué le pasará al público por mi película? A veces quería poner a la audiencia en el lugar del jugador, pero otras veces, colocaba a la audiencia en la perspectiva de alguien que tal vez estuviera viendo una transmisión en vivo de Twitch”.

Kawamura quería que las perspectivas de “espectador como jugador” y “espectador como audiencia” “coexistieran en la película” no sólo como una forma de reconciliar juegos y películas, sino para concienciar a los espectadores de que rara vez las adaptaciones de videojuegos cruzan esas líneas.

“Esta fue quizás una visión más amplia, casi a vista de pájaro, de lo que está sucediendo en la industria de los juegos en general”, dice. “Tratar de tomar este fenómeno de personas jugando y viendo juegos, y resumirlo en una sola experiencia cinematográfica”.


El Hombre Perdido (Kazunari Ninomiya), un joven japonés con sudadera con capucha, visto en primer plano con la nariz roja y los ojos llorosos como si hubiera estado llorando, en la Salida 8.
Imagen: Colección NEON/Everett

Antes de escribir el guión, dice Kawamura, vio “muchas, muchas secuencias de Salida 8” para ver cómo los diferentes jugadores interactuaron e interpretaron el juego. Dice que el diseño extremadamente simple del juego deja a los jugadores mucho espacio para mapear sus propias expectativas en cualquier tipo de experiencia de juego que terminen teniendo: “Había tantas historias como transmisiones en línea”, dice.

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La forma en que diferentes personas abordaron el juego hizo que Kawamura pensara en el “dispositivo parecido a un purgatorio” de los pasillos interminables y en cómo podrían reflejar la mentalidad de las víctimas individuales. También analizó sus propias experiencias al desplazarse al trabajo en Tokio, y qué experiencia tan aislada puede ser, con cada miembro de una multitud abarrotada desconectándose de su ubicación física y prestando atención a sus teléfonos.

“Todos estamos en esta burbuja egoísta; creo que ignoramos muchas (cosas que nos rodean)”, dice. “Y esa pequeña culpa, esos pequeños pecados que se acumulan, si tuviéramos que enfrentarlos (en la forma en que) se manifiestan en este corredor, este espacio, creo que sería aterrador. Así que miré la obra de Dante. divina comediay esta idea del Purgatorio, donde los personajes tienen que enfrentar todos los pequeños pecados que han ignorado con el tiempo. Y ese fue el punto de origen para inventar la historia”.


El Hombre Perdido (Kazunari Ninomiya), un joven japonés con una sudadera con capucha gris, mira fijamente por un pasillo de metro con azulejos blancos a un niño pequeño desenfocado en la Salida 8.
Imagen: Colección NEON/Everett

Kawamura e Hirase también ampliaron el personaje y la historia de fondo de Walking Man, un NPC sin voz en el juego que tiene su propia historia desconcertante en la película.

“Lo que encontré más fascinante es que, en el mundo en el que existo, soy el personaje principal y otros pueden aparecer como NPC”, le dice Kawamura a inmobiliarianews. “Pero lo contrario también es cierto: en la vida de los demás, soy un NPC. Es una forma muy parecida a un juego de pensar y mirar la lente. Entonces, si Walking Man fuera el personaje principal, ¿qué tipo de historia implicaría eso? Eso es algo en lo que pensé al escribir el guión”.

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Además, Kawamura, que también es un autor de bestsellers a nivel internacional, escribió una próxima novelización de la película que detalla aún más los antecedentes de los personajes. Y como productor de anime que ha trabajado en algunos de los títulos cinematográficos independientes más importantes de la última década… Su nombre, Suzume, Beldad, Burbuja, mirai, Envejeciendo contigo, El niño y la bestiay más: también ha estado involucrado en proyectos de adaptación como la versión de acción real de JJ Abrams de Your Name. Para él, las adaptaciones de un medio a otro son “a la vez un desafío y una oportunidad”.


Un joven japonés con un rasguño rojo en la mejilla mira a la cámara en la Salida 8.
Imagen: Colección NEON/Everett

“Miro mi experiencia en el espacio de la animación japonesa, que es parte de mi identidad como creador, y creo que eso es lo que ayudó a informar mucho de lo que hice en Salida 8“, dice. “Creo que la animación japonesa es realmente buena para manipular el tiempo y explorar lo que sucede dentro de la mente humana, y visualizarlo, convirtiéndolo en expresión visual. Si miras a todos los grandes del espacio de la animación japonesa (Miyazaki Hayao, Oshii Mamoru, Kon Satoshi), todos lo han hecho muy bien. Fue una gran experiencia ver lo que han hecho y traducir lo que Salida 8 está haciendo en una adaptación de acción real”.

Con eso en mente, inmobiliarianews preguntó si había otros videojuegos que se muere por adaptar al cine. Kawamura se rió ante la pregunta.

“Me hubiera encantado haber hecho Trastiendas“, dice. “Pero alguien más ya tuvo esa idea. Así que estoy deseando ver cómo traducen eso en una película”.


Salida 8 ya está en los cines.

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