Hollywood finalmente ha descifrado el código al hacer películas basadas en videojuegos, al menos desde una perspectiva de taquilla. La película de Super Mario Bros.la trilogía de sonic the Hedgehog, y Una película de Minecraft han recaudado miles de millones combinados desde 2020. Si están buenas películas está listo para debate. Críticamente, la televisión parece ser donde brillan las adaptaciones de los juegos; Polvillo radiactivo y El último de nosotros son televisión de prestigio legítimo, probablemente en parte debido a la estrecha participación creativa de las personas que hacen esos juegos y productores que adoran el material fuente.
Dos productores que luchan por mejorar la calidad de las adaptaciones de videojuegos son Dmitri M. Johnson y Mike Goldberg, también conocidos como Story Kitchen. Han estado trabajando durante años para mejorar las adaptaciones del juego, o como mínimo, más auténtico para las visiones de los creadores y para las personas que juegan esos juegos. El trabajo de Story Kitchen incluye la franquicia cinematográfica de Sonic the Hedgehog, cuya primera película se retrasó en respuesta a las críticas de los fanáticos, pero terminó ganando a los fanáticos.
En los últimos años, Goldberg y Johnson de Story Kitchen han entrado en sobremarcha, bloqueando las ofertas de películas y televisión para adaptaciones basadas en Tomb Raider, Se necesitan dosCalles de ira, y causa justa. Pero la compañía de producción recién está comenzando, Goldberg y Johnson le cuentan a inmobiliarianews. Además de meter indies en la mezcla, con las próximas adaptaciones de juegos como Sifu y DragarStory Kitchen está desarrollando al menos 10 proyectos para Sega a raíz del éxito de Sonic.
inmobiliarianews recientemente habló con Goldberg y Johnson sobre su compañía de producción y en qué está trabajando, lo que incluye algunas sorpresas que aún no se han anunciado. Siga leyendo para obtener nuestra conversación completa, que ha sido editada para mayor claridad.
Mike Goldberg: Lanzamos la compañía de producción (para) Film and TV hace dos años y medio. Nos especializamos en el abastecimiento, la asociación y el trabajo para adaptar la IP no tradicional en cine y televisión. Cuando decimos “IP no tradicional”, nos referimos a la IP de videojuegos. Cómo surgió todo esto estaba principalmente fuera de lugar del entretenimiento DJ2, (que) Dmitri se lanzó con la misma tesis en mente. Eran los primeros días, y las adaptaciones de los videojuegos no eran realmente una cosa. Fueron atacados en la prensa. Fueron atacados en los medios de comunicación. Los fanáticos no respondieron, y Dmitri no creyó, pensó que una forma significativa era una excursión a Japón para fingle una reunión con el C-suite de Sega y discutir con Sega sus pensamientos sobre finalmente desbloquear (Sonic the Hedgehog) para el cine.
En ese momento no estaba en la parte superior de su lista de deseos, pero después de años de campaña (…) ahora tenemos la franquicia Sonic.
Avance rápido al lanzamiento de Story Kitchen: renuncié a mi agencia para hacerlo con Dmitri. Gracias a él, fui el agente número 1 para la IP de videojuegos en cine y televisión. Creo que tuve 80 acuerdos realizados desde Repping Atari, Square Enix y Bandai Namco hasta Tomb Raider Deal, dos veces, ya que primero vendimos Tomb Raider animado en 2019 (…) y la franquicia de acción en vivo construida en Amazon (…) La serie Tentpole de acción en vivo de Phoebe Waller-Bridge que está en pre-producción.
(Ed. nota: Después de nuestra entrevista, los informes han sugerido que el proyecto Tomb Raider de acción en vivo de Waller-Bridge ya no avanza en Amazon. Nos registramos con Story Kitchen, que decía: “El programa no está muerto y sigue rastreando hacia adelante”).
Entonces, con ese fin, tenemos un acuerdo de primer aspecto de Amazon Television y un acuerdo de First-Seok de la película de DreamWorks Animation. Somos consultores externos, por así decirlo. Tenemos estos atajos, pero es genial porque obtenemos Intel y apoyo adicionales si hay un juego que tiene sentido traerlos.
Amamos a nuestras indies, amamos nuestros AAA, y está teniendo el placer de trabajar con todos, desde Poncle con Sobrevivientes de vampiros a los juegos de sal de las sales negras con Dragar. Esta conversación salió de Sifuy esa fue una experiencia tan extraordinaria. Vendimos ese juego como película a Netflix durante los golpes dobles de 2023. Los escritores y los actores estaban en las líneas de piquete, y estamos como Ok, no podemos hacer muchopero estamos hablando con Netflix y (les dije), Oye, hay este juego que es extraordinario de un desarrollador de juegos muy joven y un editor de juegos muy joven, Sloclap y Kepler. Y en menos de cinco días hábiles, son como, Me encanta. Hagámoslo como película.

Esta mañana (estábamos) poniéndonos al día con nuestro escritor, Chad Stahelski, y Netflix para asegurarnos de que realmente Sifu permanece en la vía rápida para este año. Kepler estaba tan impresionado con nosotros que nos llamaron y están como, Muy bien, aquí está nuestra pizarra hasta 2027. Ustedes hicieron un gran trabajo. ¿Qué te emociona? Y eso es lo que nos llevó a (Clear Obscure: Expedition 33), que acabamos de anunciar que estamos haciendo hace un par de semanas. Ese juego es increíble; Lo hemos jugado. Sale el 24 de abril, y ya hemos hecho un apego masivo que no se ha anunciado, pero esperamos tener otro archivo adjunto en las próximas dos semanas, y luego podemos anunciar nuestro paquete de películas de acción en vivo a su alrededor. Pero es por el amor de los juegos y conectando auténticamente esos puntos.
Dmitri Johnson: Por mucho que amemos y estamos agradecidos por los Raiders y los Sonics, realmente vivimos en el espacio independiente. Esto vuelve a incluso antes Sónico Salió: fui afortunado, y ni siquiera recuerdo honestamente cómo comenzó, pero de alguna manera me puse en el radar del gobierno sueco. Y cada trimestre, me volaban, y yo daba charlas sobre mi tesis sobre llevar juegos al cine y la televisión. A lo que eso me expuso, mucho antes del resto de Hollywood, fue el increíble centro de talento en los nórdicos. Así que conociendo a esos desarrolladores y a esos creadores, la narración que estaba sucediendo allí fue alucinante. Y Hollywood en ese momento todavía estaba muy impulsado por ¿Cuántas copias se vendió? ¿Cuánto dinero ganó?
Finalmente llegamos a un punto de: No me importa; No preguntes más. He aquí por qué es una gran historia. He aquí por qué es un mundo único. Estas son cosas que no tenemos actualmente en cine y televisión. Por eso estamos emocionados. Con el tiempo, entrenamos (Hollywood), así que al menos de nuestro lado, ya no tenemos esa pregunta. Ahora se trata totalmente de lo creativo, al igual que un productor que persigue a los bestsellers o cómics del New York Times, novelas gráficas, (y) guiones de especificaciones, se trata de la creatividad. Les digo a todos que es casi más fácil llegar a un acuerdo con los editores de mil millones de dólares que las Indias porque hay mucho más en juego (para las Indias). Es mucho más personal. Hay un cierto nivel de confianza que debe construirse durante años, durante décadas. Avance rápido hasta hoy, estamos en este increíble momento de realmente vivir nuestros sueños de la infancia. Creo que estamos en varias etapas de desarrollo en 10 propiedades SEGA separadas juntas, solo proyectos de ensueño.
inmobiliarianews: Obviamente, Sonic the Hedgehog fue una historia de éxito bastante grande para ti. ¿Qué identificas como el ADN que hizo que eso fuera exitoso?
Johnson: Se trata del pueblo que construyó. Sonic es una aldea tan especial porque todos los involucrados tenían su propia conexión con la IP, crecieron jugando esos juegos. Está impulsado por la pasión. Antes de que Mike fuera nuestro agente, en una extraña coincidencia cósmica, representó el (Sonic the Hedgehog) escritores por separado. Eran niños Sega, y les apasionaba la IP. Entonces nadie estaba entrando en eso como, Vamos a hacer una franquicia de mil millones de dólares. Egoístamente, queríamos ver esta película hecha para nosotros mismos. Queríamos ver que una película sonora hiciera de la manera correcta. Sabíamos que no solo podría cambiar el panorama para las adaptaciones de los juegos, sino que, de nuevo, si es el único que se hizo, sino que tenemos una película sonora. Y ese fue el tipo de conductor en eso.
Creo que nos acercamos a todo esto de la misma manera. Phoebe Waller-Bridge (haciendo Tomb Raider), la gente se sorprende, como, Wow, eso es un poco aleatorio. No, no lo es. Ella era una superfan. Sus padres tuvieron que quitarle su PlayStation porque jugó durante dos semanas seguidas. Entonces es encontrar a esas personas. Toejam y Earl, estamos con un director en este momento que rapeó sobre Toejam en una de sus canciones. Tratamos de hacer nuestra investigación para descubrir quién podría ser una especie de fanático previamente, comenzar allí y realmente construir solo un pueblo de pasión. Ahora nos gusta decir que No tienes que ser un jugador. No tienes que haber jugado estos juegos. Recibimos un gran trabajo de personas que no lo han hecho. Pero definitivamente crea ese algo especial cuando eso puede suceder.
En términos de abordar otras propiedades de Sega, ¿cómo es ese trabajo para usted en términos de adaptación? Soy fanático de Shinobi, pero incluso me pregunto, ¿Qué es una película de shinobi? ¿Qué es una película de calles de ira? Es un poco más difícil identificar eso que una película sonora de The Hedgehog.
Johnson: El script shinobi es uno de mis guiones favoritos que hemos desarrollado. Va a ser muy divertido. Hacemos un poco de servicio de fanáticos para los fanáticos de Shinobi; van a ser publicitados por ello. Pero mi madre, que no jugó shinobi, ella también será publicitada. Será una gran película de acción que tiene capas. Sam Hargrave quiere hacer una mierda loca que personalmente quiero ver que lo logre. Soy como No sé cómo vas a hacer eso, pero quiero verlo. Quiero estar allí.
Goldberg: Él es nuestro director. Se acercó al campamento de John Wick, y luego dirigió Extracción y Extracción 2. Y esta haciendo Cajita de cerillas ahora mismo. Debería ser, si se alinea el tiempo, su próxima película.

Johnson: Es un guión realmente especial. Tenemos un escritor que creció en Japón, pero también dividió su tiempo entre aquí y Londres. Eso se refleja en el guión. Tener un escritor que realmente podría lanzar Sega Japón en japonés fue muy, muy genial.
Calles de ira ha sido el número uno en mi lista desde que tenía 11 o 12 años. Recuerdo haber sido un niño, pensando, Voy a hacer de eso una película algún día. Lo que ambos (calles de ira y shinobi) tienen en común, la banda sonora, como preadolescente, recuerdo haber pensado, Estos son tan cinematográficos. Estos son puntajes de películas reales.
El desayuno que tuve esta mañana, cuando Mike estaba con Chad y Netflix, estaba con el potencial director de Calles de iray la mitad de la conversación fue sobre música. Fue, Tan importante como van a ser las escenas de acción, la música tiene que presionar. Vuelvo al original Kombat mortal Película: desde el primer segundo, el logotipo de la nueva línea sale (y) escuchas que “¡Mortal Kombat!” – Estás en un viaje por el resto de los 90 minutos. Siento que tenemos que hacer eso con Calles de ira. ShinobiTipo diferente de banda sonora, pero igualmente importante.
Pero yo diría que lo que Sega es que nos mantienen honestos. Cada vez que chisporroteamos con una idea de lo que queremos hacer a continuación, tenemos que hablar sobre eso. Tenemos que pasar por nuestro enfoque y realmente presentar un caso de por qué debería existir.
Goldberg: En nuestra opinión, es autenticidad. Porque cada juego no debe adaptarse. Nos hacemos tres preguntas:
- ¿Debería adaptarse el juego, período?
- Y si es así, el juego se adapta ahora?
- Si es así, ¿qué medio debería ser? ¿Es una película de acción en vivo? ¿Es TV en vivo? ¿Es una película animada? ¿Es una televisión animada?
(Siempre nos estamos desafiando a nosotros mismos a responder esas preguntas y luego combinar a los fanáticos auténticos, formas honestas de hacerlo, sin trucos. Claramente, hubo un rechazo masivo cuando las adaptaciones (videojuego anteriores) se sintieron como un gran comercial. Eso no fue bien, y los jugadores son los primeros en llamarlo. Entonces no debería ser así. Debería ser, si tuviera que hacer realidad un sueño y veríamos una expansión de una historia, (…) ¿Cuál sería la forma más dima de expandir esa historia? Eso es parte del proceso que siempre estamos presionando para resolver.
Johnson: Hasta el punto de la autenticidad: muchas veces, contractualmente no podemos discutir o debatir con Internet, pero recuerdo cuándo Disco elysium fue anunciado, fue como, Dios mío, ¿cómo lo están convirtiendo en una película? El juego ni siquiera está fuera todavía. Lo que quieres decir es: “Hemos estado trabajando junto con ellos durante dos años. Hemos leído el guión del juego de casi 500 páginas de adelante hacia atrás. Hemos escuchado toda la banda sonora. Hemos jugado el juego varias veces”. Esas son cosas que no puedes decir (públicamente), pero siempre comenzamos desde ese lugar auténtico. Jugamos todo lo que tenemos detrás. Idealmente, podemos consumir y leer todo lo que podamos. Realmente queremos saber estas cosas por dentro y por fuera. Y como dijo Mike, a veces la conclusión es, Estoy tan emocionado por este juego. No necesita ser una película. No necesita ser un programa de televisión. Pero cuando se desencadena esa cosa especial como (Clear Obscure: Expedition 33) sí, sí, te emocionaste y comienzas a pensar en los cineastas que pueden hacer que esto sea una realidad.

Qué es Disco elysium va a ser? ¿Va a ser una película? ¿Un programa de televisión? ¿Acción en vivo? ¿Animado? ¿Cuál es el pensamiento sobre eso?
Goldberg: Así que hubo una pausa significativa en esa exploración, mientras que los cofundadores trabajaron a través de su atolladero legal (…) para darles el espacio para hacerlo durante los últimos años. (Za/um está), están listos para rockear. Nos sentamos con ellos y ahora nos estamos involucrando con poder reabrir esas conversaciones y exploraciones.
De hecho, tuvimos ofertas entrantes para hacerlo como un programa de cine y televisión, y estábamos trabajando con ellos para reducir a (sus) preferencias. Tuvimos que retroceder cuando las cosas desafortunadas sobre las que todos han leído comenzaron a ocurrir, ¡como deberíamos! Y honestamente, incluso si quisiéramos poner nuestros dedos en nuestros oídos e ignorarlo, hubiera sido lo incorrecto de hacerles. Y también una perspectiva de cadena de título. Simplemente habría hecho las cosas más complicadas. Tuvimos que aumentar, y ahora estamos muy emocionados de volver a subir.
Johnson: Pero para responderle, las conversaciones antes de que definitivamente estuvieran alrededor de la acción en vivo.
Ambos hablaron un poco sobre encontrar fanáticos y encontrar participantes auténticos que estuvieran entusiasmados con la propiedad intelectual. Pero por algo como Dragar, Creadores de reyeso Sifu – que no tiene un legado largo, que no tiene múltiples historias para extraer – ¿Cómo es ese proceso encontrar talento y partes interesadas para hacer ese tipo de material?
Johnson: Esos son los que estamos más orgullosos. Preferimos estar frente al lanzamiento de un juego, que, nuevamente, no es realmente la forma en que Hollywood solía hacerlo. Es mucho más fácil decir: “Esto ganó mil millones de dólares”. Nos gusta decir que no perseguimos calor, pero lo disfrutamos cuando sigue. Uno de los mejores ejemplos de eso fue Se necesitan dos. Ese fue un juego del que nos enamoramos. Marcamos para Hollywood, como, Oye, ¿quieres involucrarte con esto? Ven ahora. Esperaron a que lanzara y ganara todos los premios, y luego todos los estudios de la ciudad lo querían. Después de ese ejercicio, hemos ganado mucha confianza y buena voluntad en la industria, donde ahora, cuando marcamos algo, nos tratan un poco más como gustos, y recibimos la atención de agentes, gerentes, escritores, (y) directores, y al menos abre una conversación.
Si la conversación lleva a más interés, es cuando lentamente comenzamos a llevarlos al pueblo. Entonces, si hay un juego que no saldrá por otro año y medio, dos años, (decimos), Ven a la casa. Juguemos juntos. Hablemos. Reuniremos materiales compartibles. Realmente ayudamos a tirarlos allí con nosotros y realmente comenzar a comprender qué es. Porque, de nuevo, no queremos que los socios de estudio (o) estudio solo vengan porque por cómo se vendió. Realmente queremos que nuestras parejas lo amen por la razón correcta.
Goldberg: Me pondré un antiguo sombrero de agente. Lo ridículo es que los libros superventas del New York Times generalmente comienzan en el extremo inferior del espectro, en algún lugar entre 30,000 y 50,000 unidades vendidas. (…) La lista de superventas del New York Times es excelente, y Hollywood se vuelve loco por ello. Pero si miras un juego independiente, incluso un juego independiente que es, como, un desarrollador de garaje del sótano y es su primer juego, y ese juego sale, y venderá decenas o cientos de miles de copias, millones de copias. No solo en inglés y (en) América del Norte; Estos (son) juegos independientes que se venden en múltiples idiomas, múltiples países.
Así que recordamos a nuestros amigos, los compradores en el lado de la película y la televisión, Estás dispuesto a perseguir una propiedad superventas del New York Times, o un manuscrito que aún no ha publicado. ¿Por qué dudarías en esperar para ver cómo lo hace el juego? No tiene sentido para nosotros. (…) Los ejecutivos de compras nos habían presentado ahora, que eran asistentes con ejecutivos de nosotros y de junior con nosotros, que también tenían Ataris o Nintendos o Segas, PlayStations, (Xboxes), que comenzaron el proceso al mismo tiempo, lo entienden. Podemos hacer agujeros en ese concepto todo el día, porque para que se produzca un juego y luego se envíe, habrá guiones de juego, habrá Biblias de juego; Los conseguimos todos, como decía Dimitri. Habrá construcciones jugables, o incluso rebanadas verticales que compartiremos si podemos.
Pero traemos los materiales de incorporación. Si va a apostar por ese libro, ¿por qué no apostaría por algo que sea audiovisual y probablemente lo haga con sobra mejor que ese libro? Por lo tanto, ha sido un poco de capacitación de todos y ajustar la narrativa. Y Hollywood se ha vuelto mucho más flexible, aceptando. Y cuando no nos escuchan, como el ejemplo de Dmitri de Se necesitan dos – Hacemos que pague financieramente por ello, en detrimento y el beneficio de nuestros titulares de derechos. (risas)

Quería preguntar sobre el original Sonic the Hedgehog mostrando, y cómo hubo un gran rechazo para eso. ¿Cómo se tiene en cuenta ese tipo de comentarios de ese incidente? ¿Cómo se ha factorado en su trabajo, en términos de configurar proyectos y hablar con estudios y creativos para transmitir, Esto es lo que realmente debe hacer con este proyecto para que sea auténtico?
Johnson: Responderé eso de una manera general más amplia, para no meternos en problemas. Mira, ese fue un período en el tiempo en que creo que Hollywood pensó que sabían mejor que las personas que hicieron el juego, lo que nos entusiasmó en primer lugar. Creo que así es como obtuvimos el original (Super Mario Bros.) película. Creo que así es como obtuvimos algunas de esas horribles, horribles y horribles adaptaciones tempranas: tomarían los derechos y empujarían el talento a un lado. Lo volteamos en su cabeza. Después Sónicoeso definitivamente cambió el retroceso que tuvimos, y el retroceso que podríamos hacer en nombre de nuestros compañeros de juego.
Entonces, uno de los ejercicios a los que me gusta señalar es cómo manejamos Tomb Raider. Las películas originales de Tomb Raider, (The Creatives) se sentían en gran medida como si no fueran tan parte de esa conversación como les hubiera gustado. Entonces, lo primero que hicimos (con Tomb Raider) fue que volamos a Crystal Dynamics varias veces y pasamos horas llenando pizarras: Lara Croft es esto. Ella no es esto. Vamos a tocar esto. No vamos a tocar esto. Y terminamos con este ejercicio que realmente creó esta caja de arena creativa, y fue realmente efectivo. Si nuestros compañeros de juego están demasiado ocupados enfocándose en el próximo juego, sabían que su visión, que sus preocupaciones, estaban documentadas. En el caso de Crystal, tienen más recursos que otros. Así que en realidad hemos tenido compañeros de equipo dedicados. Pero para los estudios independientes más pequeños, ese ejercicio ha sido extremadamente clave para proteger su voz. La otra cosa que hacemos es que les consigamos un asiento en la mesa. Pre-Sonic 1había mucho servicio de labios: Oh, vamos a ser un socio. Y luego, nuevamente, se presentan a la película y es irreconocible (para ellos).
Luchamos por nuestros socios en el lado de los juegos para obtener crédito de producción. Y eso no es solo para que puedan ver su nombre en la pantalla, o ganar algo de dinero. Es para que, legalmente, sean parte de cada conversación. Si estamos hablando de actores, actrices; Si estamos obteniendo esquemas de películas, contornos de TV; Lo están viendo en tiempo real. Así que los tratamos como una verdadera pareja, con un asiento real en la mesa. Y lo que hacemos es, tratamos de hacer un baile delicado que hace que ambos lados se despeguen por adelantado: Tenemos que hacer la mejor película, tenemos que hacer la mejor televisión, pero vamos a hacerlo mientras honramos a nuestros socios y su visión original tanto como sea posible..
¿Qué sigue? ¿Qué está más cerca de la filmación, llegando a su finalización? Háblame sobre la pizarra y cómo las cosas son una especie de gigantes.
Goldberg: Estoy tratando de pensar en lo que ya se ha enviado un mensaje. Además de tener Tomb Raider en producción en este momento, acción animada y en vivo, hay una pareja que se mueve muy rápido, pero aún no hemos anunciado oficialmente. Tenemos algunas cosas grandes planeadas para anunciar. Parece que 2025 va a ser un año bastante extraordinario. Hay mucho impulso fantástico.
Johnson: Te diré esto: Sifu está rastreando increíblemente bien. Estamos muy entusiasmados con eso. Lo mismo con Shinobi; Se está moviendo increíblemente rápido. Hay Justo causa con Universal que hemos anunciado. Se necesitan dosque los escritores sonoros nos están adaptando, una adaptación tan maravillosa de eso. Estamos realmente entusiasmados con cómo ese se está uniendo. Restosel juego independiente que estamos haciendo con Wes Ball, quien dirigió todas las películas de Maze Runner e hizo (Reino del planeta de los simios) y va a hacer (La leyenda de Zelda) – Tenemos un borrador.
Esas son cosas que se anuncian. Luego están cosas que no se han anunciado, pero cuando se anuncian, se anunciarán con velocidad. Principalmente están orientados a la televisión, pero son enormes anuncios de ruptura de la Internet que nuestros nerdoms están explotando, y no podemos creer que no se haya filtrado. Luego están las cosas nuevas que estamos armando. Estamos tan cerca de obtener nuestro Sobrevivientes de vampiros empaquetar y nuestro Dragar empaquetar. Nuestras últimas 24 horas han sido consumidas (por) el nuevo juego de Hazelight, Ficción divididaque ha hecho extraordinariamente bien desde que salió el juego. Estamos en el medio con Hazelight, (y) tenemos una (reunión) masiva en unos minutos con alguien que podría ser uno de los dos personajes de la película. Es increíble.
Uno de los proyectos que más nos entusiasma es con Sam Barlow de Brooklyn (a través de Londres). Estamos juntando Su historiaque es un proyecto de pasión.
Goldberg: Sam es tan increíble como desarrollador de juegos. (Creemos) debería ser una película, como un concepto apretado y retorcido. Es una película íntima, y hemos estado construyendo nuestro pueblo para eso.



