Iinvencible VS Marca el primer paso completo del veterano cómic y programa de televisión hacia los videojuegos. Con su característica violencia descarada, que a menudo muestra sangre extrema y visceral, es una obviedad que Skybound Entertainment, junto con el estudio interno Quarter Up, optaron por crear una adaptación de un juego de lucha. No es una aventura de acción, ni un juego de rol, sino un luchador descaradamente brutal.
Sin embargo, de buenas a primeras, surge una interesante superposición en el corazón de Invencible VS’ Público objetivo: fanáticos de la serie, jugadores ocasionales atraídos por su espectáculo y la comunidad de juegos de lucha competitivos a los que los desarrolladores están cortejando abiertamente.
“Hay, sin embargo, momentos en los que estás aprendiendo los entresijos de un nuevo juego de lucha y tus acciones pueden parecer improvisadas, distraídas o apresuradas, como si estuvieras balanceándote sin propósito”.
Sí, el juego combina un impulso llamativo con accesibilidad, pero con el estudio posicionándolo como un luchador complejo con calidad de torneo, la pregunta clave es: ¿satisface ambos? Invencible contra Da una buena primera impresión, claro, pero si sus sistemas aguantan más allá de su impacto inicial es donde las cosas pueden complicarse. Se muestran una gran cantidad de maniobras ofensivas, pero su visibilidad competitiva a largo plazo depende de cómo sus sistemas defensivos y su tecnología de alto nivel resisten bajo escrutinio.
Antes de llegar a eso, momento a momento el juego ofrece una pelea intensa, marcada por impactos stop-motion y, sí, montones de sangre salpicada y partes del cuerpo magulladas. Las entradas responden y, junto con un sistema combinado simplificado (el ataque ligero combinado resulta sorprendentemente útil, por ejemplo), la lucha se siente y se ve bien de inmediato. Las animaciones de tu oponente parecen legibles y, por lo tanto, es más fácil responder con atención.
Sin embargo, hay momentos en los que estás aprendiendo los entresijos de un nuevo juego de lucha y tus acciones pueden parecer improvisadas, distraídas o apresuradas, como si estuvieras balanceándote sin un propósito. Invencible contrahay que reconocerlo, evita en gran medida este sentimiento. Además de tocar repetidamente el ataque ligero, hay un combo fácil de ligero a medio a pesado que acumula suficiente ventaja de cuadro para terminar con un especial. Si no estás familiarizado con los juegos de lucha, estos sistemas comparativamente básicos te permitirán entrar en la corriente rápidamente.
En poco tiempo, profundizarás en las técnicas de mayor nivel del juego. Aparte de algunos eventos de la historia, lucharás en enfrentamientos 3 contra 3, cambiando a tus aliados a la refriega varias veces durante cada combate. Para hacer esto, participarás en el sistema de etiquetado del juego: las etiquetas neutrales son un intercambio directo, mientras que las etiquetas activas son un cambio que mantiene el impulso y hace que tu compañero de equipo irrumpa en la arena para hacerse cargo de tu cadena de combo.
Mientras golpeas a tu oponente, cargarás un medidor especial, indicado por la franja amarilla en la esquina inferior, que se vuelve de un color púrpura llameante cuando alcanza su máximo de cinco veces. Puedes gastar una barra para desatar un Super y tres para un Ultimate, este último causa una inmensa cantidad de daño en un espectáculo cinematográfico específico para cada personaje.
Otro recurso clave es Boost, que se muestra debajo de la barra de salud hasta un máximo de tres rectángulos amarillos. Puedes usar esto para correr por la arena, realizar especiales mejorados “impulsados” y contrarrestar un medidor combinado en aumento. Este último, da la casualidad de que cuenta cada golpe que asestas, y la cadena de combo cae una vez que el medidor está al máximo. Al golpear repetidamente a tu oponente, frecuentemente con Active Tagging y finalizar secuencias con un ataque Boost, en teoría puedes mantener los combos infinitamente; intercambiar personajes, atacar, ejecutar especiales potenciados y luego cambiar a otro de tu equipo para continuar el bucle.
Es muy satisfactorio cuando logras estas largas cadenas de combos, especialmente porque tu oponente a menudo queda agitándose, aparentemente indefenso, en el aire. También hay poco riesgo al usar esta estrategia, salvo agotar accidentalmente su Boost Meter; Sigue terminando tu cadena de combos con un especial potenciado y sentirás que tú y tu equipo sois una fuerza imparable.
Pero hay un puñado de opciones defensivas, aunque la mayoría dependen más del tiempo y, por lo tanto, son menos legibles de inmediato. Primero, puedes bloquear los ataques de tu oponente manteniendo la dirección alejada de sus golpes, pero si buscas crear espacio necesitarás ejecutar un Push Block. Para arruinar el Active Tag del equipo contrario, puedes ejecutar un Counter Tag en el momento oportuno. No les impedirá cambiar de luchador, pero detendrá su combo.
“Para un juego que aspira a jugar a nivel de torneo, su incorporación hace poco para cerrar la brecha entre accesibilidad y dominio”.
Del mismo modo, un Golpe Heroico te permite absorber daño, transformándolo en armadura antes de contraatacar con un golpe. Esto también interrumpirá el paso de tu oponente, pero tiene el costo de un medidor y medio de impulso, lo que la convierte en una maniobra defensiva costosa. Los Assist Breakers son los más fáciles de lograr, mediante los cuales un aliado romperá el combo de tu oponente por ti antes de regresar a la banca. Tendrás que estar atento a su tiempo de reutilización; Si estás en problemas en el momento en que hayan sido expulsados de la arena, no podrás pedirles ayuda.
Lo que está claro en esta etapa es que su conjunto de herramientas ofensivas es más amplio y más fácil de implementar que su defensa. Si bien esto hace que las partidas sean emocionantes si estás atacando, plantea la pregunta de cuán consistentemente puedes recuperar el control una vez que te atrapan. Y ni siquiera hemos cubierto todavía los otros dos tipos de etiquetas activas: pesadas y fintas. Cada uno interrumpe el tiempo de la maniobra: el primero tarda una fracción de segundo en asestar un fuerte golpe mientras que el segundo cancela un ataque por completo, incitando al defensor a ejecutar un Counter Tag y dejándolo así vulnerable.
Estas opciones con más capas sugieren un juego mental que se desarrolla entre tú y tu oponente, y aunque estas técnicas se tratan en el modo de entrenamiento del juego, la naturaleza de riesgo versus recompensa que exhiben no queda clara. Para un juego que aspira a jugar a nivel de torneo, su incorporación hace poco para cerrar la brecha entre accesibilidad y dominio.
Por ejemplo, las fintas fallidas te dejan en marcos de recuperación y, por lo tanto, expuestos a un contraataque. Los ataques fuertes agachados lanzarán a tu oponente por el aire y se pueden rastrear manteniendo presionado el botón de ataque pesado, mientras que los Assist Breakers van seguidos de largos tiempos de reutilización. Mira, cuanto más profundamente miras, más matices se vuelven estos sistemas.
Si bien, sí, la ofensiva se ve favorecida por el diseño, hay un tira y afloja constante para ambos lados entre riesgo-recompensa, vulnerabilidad, tiempos de reutilización y cambios de ventaja de marco, todo lo cual el tutorial no logra explicar de manera significativa. Te queda experimentar o buscar recursos externos (por eso, quizás, Skybound Games ha subido un vídeo explicativo de nivel profesional a su canal de YouTube).

“La narrativa en sí, sin embargo, es más funcional que memorable.”
A lo que esto nos lleva es a nuestra pregunta inicial: Invencible contra Ciertamente está dirigido al público ocasional, pero ¿puede satisfacer a los jugadores competitivos? Bueno, ciertamente tiene las bases mecánicas de un luchador competitivo, su código de red de retroceso funciona sin problemas y los controles de movimiento opcionales ofrecen un aumento del porcentaje de daño, pero la viabilidad a largo plazo del juego dependerá de cómo se mantengan sus sistemas mecánicos una vez que el FGC comience a llevarlos al límite.
En otra parte, Invencible contra completa su paquete con una selección de modos familiares, encabezados por una campaña de historia que se apoya en gran medida en el tono y la presentación del material original de su serie de televisión. Diseñado para parecer un episodio de acción real, su encuadre cinematográfico y su ritmo rápido le dan una sensación inmediata de autenticidad, con escenas explosivas diseñadas según la identidad visual del programa e incorporan el propio estilo stop-motion del juego.
La narrativa en sí, sin embargo, es más funcional que memorable. Sin revelar spoilers, se centra en una premisa de alto concepto que sirve únicamente como estructura para conectar batallas. Tampoco es una historia particularmente novedosa. Dicho esto, el encuadre contextual eleva el impacto emocional de cada pelea, brindando una sensación de propósito más allá de las escaleras de arcade estándar.
Sin embargo, su mayor limitación es su brevedad, dura aproximadamente una hora y concluye justo cuando parece que está ganando impulso. Más notablemente, si bien está diseñado como una entrada al Invencible universo para principiantes, hay una clara falta de cierre que sugiere que se requiere conocimiento previo de la serie. Es una diversión agradable, pero en última instancia sería una mejor experiencia si fuera una narrativa totalmente independiente.

“En general, Invencible contra es un luchador visualmente impactante pero accesible.”
El modo Arcade, por el contrario, es exactamente lo que esperarías. Seleccionas a tus luchadores, eliges la dificultad preferida y las condiciones de la ronda, luego luchas a través de una secuencia de equipos oponentes, ganando recompensas cosméticas y decoraciones de perfil a lo largo del camino. Es sencillo pero funcional y proporciona un formato confiable para interactuar con la mecánica del juego fuera del juego competitivo. Cada carrera culmina en un final breve, específico para cada personaje, que agrega algo de construcción de mundo ligero e incentivo para abordar otra carrera con los personajes restantes.
En general, Invencible contra Es un luchador visualmente impactante pero accesible. Su capacidad de respuesta inmediata lo hace ideal para usuarios ocasionales, mientras que la complejidad mecánica oculta y los sistemas profundos encierran un potencial competitivo genuino. Sin embargo, existen preocupaciones en torno al equilibrio ofensivo y la claridad defensiva. Sigue siendo incierto si realizará plenamente sus ambiciones, pero la base es lo suficientemente sólida como para sostener el juego de alto nivel por ahora, si no un lugar duradero en el FGC.
Este juego fue revisado en PlayStation 5.



