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Revisión de Saros: Persígueme en todos tus caminos

Ies gracioso como Regresoun juego que carecía de muchos de los elementos esenciales que muchos esperarían de un roguelite, acabó convirtiéndose en uno de mis favoritos del género. Diablos, también se convirtió en uno de mis títulos favoritos de Bullet Hell. Realmente nunca pensé que tendría una secuela, ni siquiera lo que Housemarque podría hacer si la tuviera. Pero luego viene saros.

Si has visto incluso la pizca más básica de Regreso jugabilidad, entonces saros le resultará inmediatamente familiar. La multitud de patrones de balas, a veces formando un baño de muerte de color rosa; la arquitectura al estilo HR Giger en los lugares, ya sea mecánica o vagamente humana; el perfil de un protagonista que no es todo lo que parece; y, por supuesto, el hambre de saber más, mucho después de que aparezcan los créditos.

Sin embargo, saros no solo emula Devoluciones mecánica; se expande sobre ellos. Podrías haberme dicho que es simplemente una versión más grande y repleta de funciones de ese juego ganador, y nunca me habría sentido más atrapado. La mejor parte es que Housemarque va aún más lejos, aprovechando su nuevo escenario y personajes de maneras intrigantes mientras explora las diversas profundidades de locura en las que la humanidad puede hundirse. Y hace todo esto sin dejar de ofrecer algunos de los mejores juegos de disparos en tercera persona/infierno de balas que existen, si no el mejor, empaquetados dentro de esta fascinante narrativa, a veces revoloteando entre un sueño y otras, una confusa pesadilla.

“Pero Rahul Kohli es la estrella clara, y es capaz de ofrecer una actuación discreta y reservada, y gradualmente cambiar las cosas cuando las grietas comienzan a formarse. Y eso sucederá, lenta y suavemente, mientras hablas con tus compañeros entre carreras o te entregas a escenas cinematográficas”.

Todo comienza cuando Arjun Devraj se despierta en un lugar desconocido en Carcosa, mientras se pone un collar de sol y sigue adelante. Lamentablemente, una muerte indolora no es lo que le espera, ya que rápidamente sucumbe a los horrores del planeta antes de ser enviado de regreso a The Passage. Aunque al principio está vacío, conoce a un compañero de tripulación, Tarn, aparentemente enloquecido por el Eclipse. El pensamiento rápido por parte de su oficial al mando, Sheridan Bouchard (interpretado por Jane Perry), asegura su supervivencia, pero las cosas están lejos de ser color de rosa.

Otros miembros de la tripulación emergen, sorprendidos por el regreso de Arjun, y poco a poco, todo el sórdido asunto comienza a desmoronarse. La corporación Soltari envió expediciones, conocidas como Echelons, a Carcosa para extraer el valioso recurso llamado Lucenita. Pero después de que tres de ellos no respondieron, Echelon IV debe investigar y descubrir qué está sucediendo.

Lo que descubrió fue un mundo donde el Eclipse gobierna, cambiando a quienes están bajo su hechizo, incluida la aterradora vida silvestre que deambula por las tierras. Queriendo saber qué pasó con los Echelons anteriores, Arjun se dirige a Carcosa en busca de respuestas. Por supuesto, tiene otros motivos para hacerlo (e incluso unirse a esta expedición en primer lugar), lo que constituye un punto importante del viaje. Pero por ahora, aparentemente no se ve afectado y está motivado a buscar respuestas junto a posibles sobrevivientes.

Como era de esperar, todo el elenco es excelente en sus papeles. Jane Perry interpreta sin esfuerzo a Bouchard, una comandante que claramente está fuera de su alcance, pero que hace todo lo posible por mantener cierta apariencia de mando. Ben Prendergast añade cierta sensación de estabilidad en su papel de Jerome, un compañero ejecutor de Soltari que es sorprendentemente fatalista. Pero Rahul Kohli es la estrella clara, y es capaz de realizar una actuación discreta y reservada, y gradualmente cambiar las cosas cuando las grietas comienzan a formarse.

Y eso sucederá, lenta y suavemente, mientras hablas con tus compañeros entre carreras o disfrutas de escenas cinematográficas. saros tiene otras formas de aprender más sobre ellos y el resto del mundo a través de registros, y escuchar a sus yoes previos a la expedición explicar por qué serían los mejores para la misión ofrece un contexto muy necesario sobre sus vidas (y lo que piensan de Arjun).

“Ya es bastante desafiante crear tanta variedad en un rogue-lite/indie promedio; que Housemarque ofrezca estas diferentes secciones con una arquitectura y presentación tan inmaculadas, al mismo tiempo que garantiza que se distingan al menos en una forma de todo lo demás, es increíble”.

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Por supuesto, eso es solo el comienzo, así que volvemos a Carcosa, comenzando con Shattered Rise, apropiadamente llamado. Ruinas de lo que alguna vez fue una civilización próspera, entremezcladas con impresionantes vistas y barrancos, que ofrecen solo una muestra de lo que el planeta tiene reservado (como arriba, no tan abajo, y viceversa en muchos casos). Ya sean las maquinaciones de las Profundidades Antiguas, sus túneles retorcidos repletos de equipos de perforación y robots sensibles que no están muy felices de verte, o la ciudad siempre misteriosa, Carcosa simplemente está repleta de entornos y arquitectura magníficos. La música está extremadamente bien adaptada a todo, lo que aumenta el tono siniestro cuando la acción es más discreta pero emite ritmos pesados, industriales y discordantes durante el combate. Es casi como si estuvieras en un trance de batalla y es increíble.

Por otra parte, esto es un pícaro, lo que significa que el planeta está cambiando constantemente. saros no adopta un enfoque totalmente generado procedimentalmente para el diseño de niveles, sino que organiza aleatoriamente diferentes secciones hechas a mano para cada ejecución. Una sección podría tener dos plataformas móviles, cada una con una recompensa, y debes elegir una. El otro podría ser un rompecabezas ligero que requiera presionar algunos interruptores ocultos para desbloquear una puerta que conduce a una recompensa.

Si bien tener nuevas secciones para explorar siempre es algo bueno en un roguelite, agregar partes que los jugadores ya han experimentado, especialmente en un juego como este, requiere equilibrio. Quieres que los jugadores sientan que están dominando el bioma sin abrumarlos. Demasiadas áreas que parecen familiares pueden embotar cualquier sensación de asombro. Si hay demasiadas novedades, comenzarás a embotar el aspecto de dominio, haciendo que las ejecuciones anteriores parezcan inútiles en el conocimiento proporcionado.

Saros logra un equilibrio perfecto entre los dos: es casi como una sensación de déjà visité que te rasca la mente hasta que sabes lo que está sucediendo. Ya es bastante desafiante crear tanta variedad en un estilo indie rogue-lite promedio; Es increíble que Housemarque ofrezca estas diferentes secciones con una arquitectura y presentación tan inmaculadas, al mismo tiempo que se asegura de que se distingan en al menos una forma de todo lo demás.

Sin embargo, hay muchas otras formas en que estos biomas se sienten frescos. Descubrirá registros de audio, holo registros y documentos de texto de Echelons anteriores (y del suyo propio) que hablan sobre lo que está sucediendo. El banco de datos se va llenando poco a poco de mensajes sobre aliados y enemigos. Y luego está el entorno mismo de Carcosa, que transmite las huellas de conflictos pasados ​​y otros horrores más allá de la comprensión entre uno o dos murales.

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“Sin embargo, esto es Housemarque, y no se detuvo ahí porque también tienes la mecánica de Corrupción, otro giro interesante. Por lo general, cuando el Eclipse está activo, los enemigos te lanzarán proyectiles amarillos, que reducen tu salud máxima al contacto”.

Las cosas dan un giro más profundo cuando se activa el Eclipse, tiñendo el mundo de un brillo rojizo (para empezar) mientras de las paredes brotan tentáculos. Estos mismos tentáculos se doblarán de manera realista cuando pases junto a ellos, otro detalle espeluznante, aunque está lejos de ser el último.

Muchas otras cosas sufren una transformación que nos lleva al combate. Para empezar, tienes un arma principal y un modo de disparo alternativo: ciertas armas se bloquean automáticamente y los proyectiles apuntan directamente a los enemigos, mientras que otras requieren apuntar manualmente. Como Regresoel medio más básico de supervivencia es correr y saltar sobre proyectiles, y matar todo antes de que pueda matarte a ti, lo que alimenta tu adrenalina y otorga diferentes beneficios.

La mayor novedad es el escudo Soltari. Oda a algunos de mis shmups favoritos, ikaruga y drenajeque incluía esta mecánica, donde puedes absorber proyectiles. Arjun no desatará inmediatamente ese poder contra los enemigos aquí; en cambio, los proyectiles alimentan la nueva arma de poder. Entonces, de inmediato, estamos considerando las balas como recursos que podemos aprovechar. Y aunque el arma de poder inicial, Prominence, es ideal para algunas explosiones rápidas y sucias, desbloquearás otras opciones, como el Dispiritor, que dispara docenas de pequeños proyectiles guiados que esencialmente infectan a un enemigo. Mátalos y se formará una pequeña torreta o tornado de las mismas células, que luego puede infectar a otros enemigos.

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Sin embargo, esto es Housemarque, y no se detuvo allí porque también tienes la mecánica de Corrupción, otro giro interesante. Por lo general, cuando el Eclipse está activo, los enemigos te lanzarán proyectiles amarillos, lo que reduce tu salud máxima al contacto. Esto se puede limpiar con el uso de armas de poder, incluso si no recuperas la salud (a menos que haya una ventaja de Artefacto activa). Pero luego la capacidad de absorber proyectiles corruptos está disponible y se convierte en un juego de riesgo versus recompensa, especialmente si ya has recibido algunos golpes del jefe. ¿Por qué no usar esa salud faltante para enfrentar algo de corrupción, alimentando tu arma de poder en el proceso?

Sin embargo, existe la posibilidad de ser “demasiado codicioso”, y no me refiero a corromperte tanto que solo tengas una pizca de salud. Tu escudo tiene una duración y cualquier proyectil rojo o láser (sin mencionar los anillos de energía) lo romperá instantáneamente, dejándote indefenso por un tiempo. Pero para mí, elimina esa picazón del infierno de las balas, donde se anima a superar el límite, y comprender el camino hacia la victoria no es tan emocionante como ejecutarlo consistentemente. Y si todo esto no fuera suficiente, también hay una mecánica de parada, donde puedes desviar la energía de los proyectiles rojos hacia los enemigos.

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“Si no estaba claro ahora, saros Se siente increíble de controlar y, por lo tanto, se adapta a muchos estilos de juego, ya sea que seas del tipo que se queda atrás y ataca a los enemigos desde la distancia, usa el entorno como cobertura o entiende íntimamente qué va a hacer un enemigo a continuación antes de golpearlo en la cara (o lo que parece ser su rostro)”.

Si puedes sentir que una torreta de escudo está a punto de desatar una lluvia sangrienta, márcala como devuelta al remitente y hazla explotar desde lejos. Entonces sí, encima Drenus/IkarugaHousemarque añadió un poco de un hacha a la mezcla, y es increíble, ya que agrega aún más oportunidades para aprovechar las balas como recursos. ¿Absorber esos proyectiles corruptos para mi arma de poder o golpear la energía de los proyectiles rojos contra un enemigo, potencialmente asombrándolo? Decisiones, decisiones.

Si no estaba claro ahora, saros Se siente increíble de controlar y, por lo tanto, se adapta a muchos estilos de juego, ya sea que seas del tipo que se queda atrás y arroja a los enemigos desde la distancia, usa el entorno como cobertura o comprende íntimamente lo que un enemigo va a hacer a continuación antes de golpearlo en la cara (o lo que parece ser su rostro). Quizás mis únicas molestias son cuando intento correr y accidentalmente montar en una tirolesa o tratar de recoger algo, pero el juego me lanza hacia un punto de agarre, ya que están atados al mismo botón.

Su jugabilidad rogue-lite no se trata tanto de crear una construcción completa en torno a una única arma principal o de poder (aunque algunas tiradas de ventajas son definitivamente mejores que otras) sino de adaptarse a las circunstancias. Eso también conlleva cierto riesgo versus recompensa, ya que podrías tomar un arma de mayor competencia, incluso si no es tu tipo preferido, para causar más daño y luego intentar volver a tirar para obtener algo mejor. Tal vez guardes esas repeticiones hasta que el jefe sea el próximo y pruebes la mejor combinación de ventajas en un arma preferida (lo que también se puede hacer con artefactos y armas de poder).

El único inconveniente real es que a los fanáticos del rogue-lite acostumbrados a tener un control extenso sobre sus equipamientos les puede resultar molesto no poder reemplazar libremente todos sus artefactos por otros mejores durante una carrera. Obtienes una eliminación durante una carrera, eso también después de varias horas de historia, y eso es todo, lo que disminuye el deseo de recorrer todos los biomas en lugar de simplemente regresar a The Passage. Después de todo, ¿por qué deberíamos preocuparnos por las losas que contienen artefactos potenciales cuando ni siquiera puedes recogerlos y tu arma preferida está más o menos causando estragos?

Además de regresar a la base y viajar rápidamente hacia y desde cualquier bioma que desees, sin mencionar la posibilidad de suspender una carrera y reanudarla más tarde, Housemarque se adapta a los jugadores de muchas otras maneras. Armor Matrix presenta una variedad de desbloqueos permanentes, desde mayor salud y duración del escudo hasta más ganancia de lucenita. Recolectar Halcyon también genera otros beneficios, como más espacios para artefactos, mayor duración para que Lucenite permanezca en el suelo, más salud de Second Chance y todo eso. Es bastante fácil de entender, pero no muy simplificado con rutas de ramificación para priorizar los pasivos que desea. También permanece bastante bien equilibrado, ya que te detiene un nodo que requiere derrotar a un jefe para obtener más actualizaciones.

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“Una combinación de varios elementos me amargó un poco el final, pero sigue siendo una historia bastante fuerte, una con algunos temas profundamente generales sobre la naturaleza humana que me mantuvieron pensando horas después de que todo estuvo dicho y hecho”.

Luego están los modificadores Carcosan, que esencialmente afectan cosas como el daño recibido y causado por el enemigo, si los artefactos tendrán efectos negativos, etc. Y si bien aprecio esto porque esencialmente dicta el nivel de desafío que deseas, no deberías esperar un sistema de progresión al estilo Pacto de Castigo aquí. Es simplemente para fanáticos del rogue-lite/bullet hell como yo, que realmente quieren sentir algo cuando el juego base no lo hace.

No hay recompensas adicionales, fragmentos de historia adicionales (al menos, ninguno que pueda descubrir), nada, lo que parece una oportunidad perdida. Lo bueno es que ayuda a mezclar aún más las ejecuciones, como apagar Armor Matrix y embarcarme en un ciclo más tradicional, similar al de un pícaro, tratando de decidir en qué estadística quiero apoyarme para mi construcción y realmente reflexionando sobre los diferentes artefactos.

Quizás mi mayor queja con saros es el final. No hay spoilers de ningún tipo; no, ni siquiera una pista, pero simplemente me dejó con ganas de más. Claro, habrá muchos registros que limpiar, y disfruté repasándolo todo para reunir realmente la imagen completa de lo que sucedió en Carcosa, pero este estilo de narración es muy parecido a Regreso.

Probablemente no sea un gran problema para alguien que se tome su tiempo, pero poder recorrer la historia en aproximadamente 12 horas (completamente obsesionado e impulsado por la trama todo el tiempo, no se equivoquen) simplemente hizo que los créditos inevitables se sintieran tan deprimentes. Sin embargo, esto viene de alguien que terminó Regreso en aproximadamente la misma cantidad de tiempo, eso también sin ningún ahorro a mitad de carrera, y limpió el primer bioma de saros en el primer intento. Es muy posible que su kilometraje varíe.

Una combinación de varios elementos me amargó un poco el final, pero sigue siendo una historia bastante fuerte, una con algunos temas profundamente generales sobre la naturaleza humana que me mantuvieron pensando horas después de que todo estuvo dicho y hecho. Todavía anhelo dedicarme a una actividad posterior al juego, tal vez algo parecido a Devoluciones Torre de Sísifo que al menos podría ofrecer el desafío casi interminable de intentar superar las puntuaciones más altas de otros jugadores. Quizás algún tiempo después del lanzamiento, con la adición del modo cooperativo para empezar.

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“Cuando tienes una creación hermosa, estupenda, irresistible en su verdad, como sarosEstoy más que contento de servir.”

Cuando puse mis manos por primera vez sarossentí como todo lo que siempre quise, y algo más, especialmente después de esperar tanto. Después de haber pasado mucho tiempo con él, no tengo la misma sensación de que cada uno de mis pequeños deseos se haya cumplido, pero eso está perfectamente bien cuando me enfrento a una experiencia tan sólida con algunos de los mejores juegos de disparos en tercera persona, combinados con un sistema de infierno de balas matizado y una progresión que se siente constantemente gratificante. Perdí la cuenta de la cantidad de veces que me quedé boquiabierto, ya sea debido a las maravillas ambientales que tenía ante mí o por los muchos encuentros memorables contra sus jefes.

El hecho de que siga regresando, a pesar de que la historia esencialmente está terminada, puede ser una maldición en cierto modo. Probablemente signifique que ya comencé la inevitable espera por la tercera secuela y para ver qué nuevo y terrible bucle ha planeado Housemarque a continuación. Pero cuando tienes una creación hermosa, estupenda, irresistible en su verdad, como sarosEstoy más que contento de servir.

Este juego fue revisado en PS5.


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