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Lo que realmente entra en el ajuste de un Roguelike, según Lost In Random: The Eternal Die Director

Equilibrar la dificultad de un juego, especialmente una que está destinada a desafiar al jugador, presenta su propio desafío para los desarrolladores. A veces, el juego final termina siendo más fácil de lo que algunos desarrolladores desean. Tal es el caso con Perdido en aleatorio: la muerte eternaun spin -off de 2021 Perdido en al azar Ese arroja a los jugadores como una reina arrepentida luchando contra el artefacto antiguo que la ha atrapado.

“Creo que el juego es quizás un poco más fácil de lo que quería que fuera al final”. Perdido en aleatorio: la muerte eterna El director Martin Storm le dijo a inmobiliarianews sobre una videollamada reciente. “Ojalá hubiéramos hecho un 10% más difícil en general”.

El die eterno de ninguna manera es tan aplastante como, por ejemplo, una almas, pero probará a los jugadores de la misma manera que el compañero Roguelike infierno – que sirvió como inspiración para los juegos de Stormteller del desarrollador – desafía a los jugadores. Si bien una carrera exitosa a través de los cuatro niveles del juego puede tardar alrededor de dos horas en completarse, es probable que el éxito solo llegue después de varios intentos fallidos. Tal es la naturaleza de un Roguelike.

Ajuste de la dificultad de El die eterno Tomó muchas pruebas de juego, y finalmente Stromteller se decidió a diferenciar la dificultad de cada uno de los niveles del juego para servir mejor a la experiencia del jugador. “La idea era hacer que el mundo sea un jefe bastante difícil. Así que es como si aprendieras el juego, tengas la variedad más enemiga del primer mundo. Y luego el segundo mundo, lo hagamos un poco más fácil”, dijo Storm. “Entonces, cuando finalmente llegas al mundo dos, no estás golpeando un muro (…), así que estamos como, ‘Hagamos que dos del mundo sean fáciles’, para ser honestos. Y luego tres un poco más difíciles de nuevo”.

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Jugar con la dificultad naturalmente va de la mano con el desarrollo El die eternoCombate. El personaje del jugador Aleks tiene varias armas a su disposición, pero, por supuesto, no todas las ideas de juego llegaron a la construcción final. Stormteller tuvo que dejar algunos que no estaban funcionando para El die eternocomo incorporar el original Perdido en al azarEl mecánico de parada de tiempo, en el que incluso rodaría Dicey para congelar el tiempo y seleccionar la capacidad de que Dicey se use en combate.

“Intentamos convertirlo en (El die eterno). Así es como comenzamos “, dijo Storm.” Pero la cosa es que era demasiado lento y no encajaba. Por lo tanto, fue un desafío encontrar la habitación para el dado y cuánta aleatoriedad (debería estar en el juego) “.

En última instancia, el bucle de juego se unió con la adición del sistema de reliquias, que permite a los jugadores seleccionar bonos y habilidades y, al alinear las bonificaciones del mismo color en una cuadrícula, desbloquear los impulso de estadísticas pasivas.

“Todo se unió cuando agregamos el sistema de reliquias realmente y comenzamos a eliminar las cosas”, dijo Storm. “Porque a veces solo tienes que matar a tus queridos. Dejamos que el jugador decida cuánta aleatoriedad querían al elegir reliquias que afecten el dado. Y así es como decidimos el combate básico para la fortuna, probando lo que fue divertido”.

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