ISiempre es complicado cuando un videojuego intenta darle vida a un personaje de películas o libros. Lo es aún más cuando el personaje en cuestión ha sido un elemento querido en el entretenimiento moderno y sus historias han entretenido a generaciones de fanáticos en muchos casos. James Bond es definitivamente uno de esos personajes, y si bien ha habido varios intentos de crear videojuegos en torno a él, solo unos pocos se destacan.
Mientras Primera luz podría lograr cambiar eso para la generación actual de hardware de juegos, hay otra Vínculo juego de antaño que inmediatamente nos viene a la mente cuando pensamos en títulos que nos hicieron sentir como si fuéramos el máximo depredador del MI6.
si adivinaste Todo o nadadate una palmadita en la espalda. Es un juego que nos encantó en su día y que estaríamos dispuestos a jugar si alguna vez lo mencionaras en una conversación. ¿Pero por qué es eso? ¿Qué hace que éste sea tan especial? Estaremos encantados de contarte todo sobre esto, así que comencemos.
Ser vínculo
Mientras que otras experiencias a menudo podrían parecer videojuegos de Bond con licencia, Todo o nada Tomó un camino diferente: te hacía sentir como si estuvieras en una película de Bond jugable. El hombre siempre ha sido un experto en todos los oficios e incluso se ha convertido en un maestro en muchos de ellos. Esa es una distinción que otros títulos anteriores a este no lograron capturar, duplicando un aspecto de un conjunto de habilidades expansivo sobre todos los demás, o tratando de implementarlas solo para abarcar más de lo que podían masticar.
pero en Todo o nadapuedes hacer todo lo que Bond puede hacer, y hacerlo bastante bien a medida que comienzas a encontrar tu equilibrio en cuanto a controles y aprendes más sobre los patrones enemigos y cómo explotarlos. ¿Quizás decidiste guardar tus balas para más tarde y enfrentarte a tus enemigos a la antigua usanza? Bien por ti, el sistema cuerpo a cuerpo era bastante bueno y siempre podías intentar coger desprevenidos a los guardias solitarios. Podrías decidir intentar eliminarlos a todos sigilosamente por capricho, antes de que un error descarrilara ese plan y tus armas y dispositivos entraran en juego.
Podrías decidir que tus dispositivos eran tus mejores herramientas en el campo, otorgados por el propio Q y esta vez en persona. Eso se tejió hábilmente en una especie de continuidad con las películas de la época, sin dejar de ser una historia separada con una mano experimentada detrás de su escritura. Era un enfoque viable, pero como el diseño de la misión y los niveles del juego eran como eran, la imprevisibilidad subrayaba tu tiempo en el campo y se te presentaba una acción tan cinematográfica como la tecnología de la época podía lograr.
Fue una experiencia que parecía única, con nuevos ángulos de cámara y un nuevo punto de vista para jugar, todo lo cual estaba respaldado por un nivel de pulido y la noción de que los desarrolladores se divirtieron tanto haciéndolo como nosotros jugándolo. Se sentía como si estuviera hecho por fanáticos para fanáticos, y esa es siempre una receta para un gran entretenimiento en nuestro libro.
Pero, por supuesto, una gran presentación, un pulido visual y un encuadre narrativo funcionan sólo si hay un bucle de juego que pueda sostenerlos durante toda la experiencia.
Bloqueado y cargado
Todas las cosas geniales de las que hemos hablado hasta ahora habrían sido en vano si la jugabilidad no estuviera a la altura de la construcción del mundo del juego y la excelente caracterización de Bond. Todo o nadasin embargo, logró hacer que jugar como Bond pareciera un viaje de poder sin hacerlo sentir invencible. Ese es un equilibrio que podría ser difícil de lograr incluso en el mejor de los juegos, y es especialmente digno de elogio considerando lo icónico que ya era el personaje al que intentaba abordar.
Todo el conjunto de habilidades de Bond estaba a tu disposición, pero éste hizo bien en llevarlo por todo el mundo y en varias situaciones en las que no iba a tener éxito solo con sus armas y puños. Pasarías bastante tiempo en un tiroteo antes de encontrarte en una secuencia muy bien implementada en la que elegías un vehículo y avanzabas con él. Otro cambio te haría intentar infiltrarte en áreas lo más silenciosamente posible para un objetivo importante.
Todo o nada Rindió homenaje a las películas que lo inspiraron imitando la inclinación de Bond por la improvisación, y cómo esos momentos de inspiración a menudo daban lugar a escenas y espectáculo antes de regresar a las sombras y cazar a su presa desde allí. Tenías que ser el mejor, tu tenacidad para adaptarte a una situación que coincidiera con la propia capacidad de Bond para pasar de una guerra planificada al caos improvisado, todo ejecutado con precisión en aras de sus objetivos.
Este era un juego que te sacaba de una fantasía de Bond u otra, llevándote a una historia excepcionalmente fiel a la marca y bastante fascinante de experimentar. Fue emocionante y trajo un ritmo excelente en el frente narrativo, y suficiente variación en su jugabilidad para mantenerlo así durante todo su tiempo de ejecución. Por supuesto, sus opciones multijugador también le dieron una vida útil bastante larga para aquellos jugadores que lo disfrutaron.
Y el nivel de pulido que aportó lo hizo tan inmersivo que se volvió casi tan legendario como el hombre mismo.
Conmoción y pavor
Ahora estamos en el punto donde Todo o nada cerró la brecha entre la experiencia que tenía para ofrecer y los medios que inspiraron el esfuerzo. Ya existían juegos que intentaban emular las películas con distintos niveles de éxito (recuerde ojo dorado?). Una jugabilidad emocionante y una historia sólida son geniales y todo eso, pero es la forma en que nos los presentaron como jugadores lo que hizo que el juego se destacara.
Los excelentes gráficos estaban respaldados por escenas escritas para utilizarlos, y las escenas que jugaste llevaron la variedad de juego que se ofrece a un crescendo, lo que a menudo requirió que revolotearas entre armas, dispositivos y tus habilidades de manera que mostraran qué tan bien entendía al personaje y cómo a menudo se desarrollan sus aventuras. Fue un equilibrio sublime entre un gran ritmo, con escenas que usaban sus ubicaciones para crear peligros y desafíos únicos, improvisación usando todas las herramientas de tu arsenal para responder a las amenazas y lidiando con escaladas repentinas diseñadas para descargas de adrenalina.
El espectáculo y las escenas mejoraron aún más gracias a un nivel de pulido que nos pareció muy impresionante. Reunió toda la experiencia, haciéndola similar a lo que parecía una producción de Hollywood en ese momento. Era difícil saber si Todo o nada Era un videojuego o una loca película interactiva con Bond en el papel principal.
Sin embargo, no todo fue perfecto, ya que la cámara del juego era algo limitada y algunos diseños de misiones parecían un poco anticuados. Una molestia recurrente era el sistema de cobertura que se volvía quisquilloso y nos tenía a la defensiva en peleas intensas de vez en cuando. También diríamos que el combate puede parecer bastante simple una vez que entiendes cómo operar con precisión contra tus enemigos. Eso haría que el sistema de clasificación pareciera que funciona demasiado bien a tu favor, lo que simplificaría aún más el combate.

Y, sin embargo, cuando esas quejas también pueden generar momentos maravillosos y grandes recuerdos, nos encontramos aprendiendo a vivir con ellos por un bien mayor, en un título que se mantiene entre nuestros favoritos. Vínculo experiencias. Por supuesto, tenemos mucha curiosidad por ver si Primera luz ha prestado atención a lo bueno de este y a cómo podría utilizar esos aspectos de una manera que eleve lo que está tratando de hacer con el personaje.
La versión de Bond en la que jugamos. Todo o nada ¿No es el que estamos viendo? Primera luzy la próxima exploración de sus primeros días debe analizar con profundidad lo que eso podría significar y idear formas de mostrar su inexperiencia en el campo. Esta es una versión de Bond en la que es potencialmente más vulnerable, y combinar eso con el encanto y el carisma habituales que aporta el personaje podría conducir a grandes momentos en el nuevo juego.
Por supuesto, Primera luz Elija una dirección completamente diferente para el personaje, pero los fundamentos de presentar todo lo que sabemos y amamos de Bond de manera que se sienta fiel al personaje son importantes. Es necesario lograr un equilibrio entre familiaridad y frescura en cualquier videojuego centrado en Bond, pero diremos que lo que hemos estado viendo hasta ahora ha sido bastante impresionante. Necesita dejar que su jugabilidad y su marco narrativo envuelvan la sensación de ser Bond en el camino de convertirse en una leyenda, tal como Todo o nada se propuso presentarlo en su apogeo.
Y esa es probablemente la mayor fortaleza de este título. No fue genial porque Bond podía hacer cosas interesantes con él. Eso era algo que muchos otros títulos ya habían logrado con resultados variables. Fue genial porque utiliza todas esas cosas geniales para hacerte sentir como si fueras el mismísimo Bond.
Todo o nada se tomó el esfuerzo de hacer que sus jugadores no solo jugaran como Bond, sino que realmente se sintieran como él mientras vagaban por todo el mundo en misiones. Y eso marcó la diferencia.
Nota: Las opiniones expresadas en este artículo son las del autor y no necesariamente representan las opiniones de GamingBolt como organización, ni deben atribuirse a ella.



