En enero llamé masa de sal “Mi primer juego favorito de 2026”. El roguelike visualmente deslumbrante se lanzó en acceso anticipado en mayo pasado, pero lo descubrí justo cuando comenzaba el nuevo año. Instantáneamente me dejó atónito. Me obsesioné tanto con él que finalmente tuve que dejarlo o, de lo contrario, correría el riesgo de agotarme antes de su lanzamiento 1.0. Afortunadamente, no tuve que abandonarlo por mucho tiempo. La versión completa de masa de sal ya está disponible para PC con Windows, así que ahora puedo afirmar formalmente que es el juego más hipnotizante que he jugado en lo que va del año.
masa de sal No es el típico roguelike de exploración de mazmorras. Bueno, en realidad lo es, pero deconstruye brillantemente el género hasta convertirlo en algo irreconocible. Ambientado en un mundo donde el sol ha desaparecido, seleccionas un héroe y lo llevas en un viaje subterráneo para encontrar la estrella perdida. Sobrevivirás piso tras piso, matando monstruos, abriendo cofres del tesoro y encontrando beneficios pasivos que te permitirán reconstruir las estadísticas de tu personaje. Bastante simple, ¿verdad?
Lo que sea que estés imaginando, ciertamente no es lo que masa de sal es. El suelo de cada mazmorra se presenta como una cuadrícula con cuatro filas y cuatro columnas. Hay un monstruo, una trampa, un cofre o una fresa curativa dentro de cada caja. Para desbloquear la salida y llegar al siguiente piso, debes borrar una cierta cantidad de casillas haciendo clic en ellas. El problema, sin embargo, es que no puedes elegir con qué cuadros quieres interactuar; tienes que hacer clic en una fila. La suerte toma la iniciativa en ese momento, porque tu personaje se moverá a una de las cuatro casillas de esa fila al azar, con un 25% de posibilidades de acertar en cada una. Si haces clic en una fila que contiene dos enemigos y dos cofres del tesoro, tendrás un 50% de posibilidades de aterrizar en un cuadrado que te dé oro o un 50% de posibilidades de aterrizar en un enemigo que te cause daño.
Es un sistema de riesgo-recompensa de videojuego reducido a su esencia. Cada movimiento que hagas es una apuesta que se te muestra en porcentajes. Debes borrar una cierta cantidad de casillas para continuar, por lo que te ves obligado a hacer algunos clics arriesgados. Suena como un juego de azar frustrante, pero es fascinante y contiene una profundidad estratégica sorprendente. Si hay una fila con un elemento curativo, podría decidir arriesgarme primero en un piso riesgoso lleno de enemigos en caso de que sufra daño que pueda curar cuando regrese para obtener ese elemento. ¿Me vuelvo codicioso y busco un cofre del tesoro adicional después de que se abre la salida? Un 75% de posibilidades de conseguir oro es una apuesta bastante segura, ¿verdad?
Dónde masa de sal Lo que realmente se vuelve difícil de dejar es cómo retuerce esa idea con la construcción. Cuanto más exploro, más dientes recojo, que actúan como beneficios pasivos. No me dan poderes sofisticados que cambian mis ataques como en infierno 2; todos ellos simplemente alteran las probabilidades. Un diente podría aumentar la probabilidad básica de que aterrice en un cofre, pero también reduciría mis posibilidades de aterrizar en una fresa. O uno podría aumentar la probabilidad de que aterrice sobre un monstruo que causa daño físico, al tiempo que reduce mis posibilidades de aterrizar sobre un atacante mágico. Cada personaje tiene un nivel de resistencia diferente a esos dos tipos de daño y se pueden modificar durante una carrera.
Una sorprendente cantidad de potencial de construcción se deriva de eso. Podría optar por mejorar la defensa mágica de mi personaje durante una carrera, cogiendo dientes que aumentan mi probabilidad de aterrizar sobre enemigos mágicos que me causan poco o ningún daño y haciendo menos probable que aterrice sobre un atacante físico que pueda golpearme fuerte. Cuantos más dientes selecciono, más cambian esas probabilidades del 25%. Esa fila con dos enemigos y dos cofres puede volverse más bien una división 20/80 si realmente concentro mi construcción en una sola estrategia.
Siempre habrá una posibilidad de aterrizar en la casilla equivocada, pero elementos como bombas, burbujas protectoras y martillos paralizantes me permiten hacer que cada apuesta sea aún más segura. Cada personaje también tiene un movimiento especial que se recarga cada pocas casillas que se borran y eso agrega otra capa de estrategia. El asistente, por ejemplo, puede marcar dos casillas y borrarlas al llegar a una. El poder del Caballero, por otro lado, le permite seleccionar una columna vertical en lugar de una fila. Hay suficiente variación en esos movimientos para darle a cada héroe una estrategia distinta con distintos grados de dominio requeridos. Como resultado, lograr una carrera exitosa es increíblemente satisfactorio, ya que se siente como si hubieras derrotado el concepto mismo de suerte.
Por extraño que parezca todo esto, el genio de masa de sal es que no hace nada muy diferente de un roguelike o un juego de rol estándar. La construcción es una cuestión de simple maximización mínima, no diferente de cómo asignarías estadísticas a tu Anillo Elden héroe. Tomar la decisión de buscar ese tesoro extra, incluso a riesgo de sufrir más daño, es análogo a cualquier juego de acción que te tienta por un camino oculto. Muchos juegos funcionan con matemáticas ocultas que alimentan una capa de atractivo riesgo-recompensa; masa de sal simplemente te muestra los porcentajes literales en lugar de ocultártelos. Es un videojuego diseccionado, con cada piso presentado como si estuvieras mirando los documentos de diseño de un rastreador de mazmorras. Es como investigar los orígenes de una especie antes de que la evolución le diera a la criatura sus extravagantes adaptaciones.
Esa idea incluso se vende. masa de salEl notable estilo artístico de Dibujado a mano por el dibujante de cómics CharioSpirale, el estilo de fantasía sombría casi hace que parezca que ilustraciones antiguas surgieron de algún tapiz y aprendieron a tambalearse. Algunos son simples, como pequeñas bolas de baba que evocan los verdaderos juegos de rol fundamentales. Otros, como un jefe demonio de ojos desorbitados, colmillos retorcidos y garganta grumosa, son el tipo de monstruos extravagantemente dibujados que pueden haber perseguido tus sueños cuando eras niño después de ver alguna extraña caricatura europea en la televisión. Thinky Games compara la apariencia con el “arte mesoamericano precolombino”, evocando la imagen de figuras expresivas talladas en las paredes cuyas formas son tan abstractas que comienzan a parecer extraterrestres.
El aspecto es moderno y clásico al mismo tiempo, y así es como masa de sal juega también. No se parece a nada que haya jugado y también es exactamente igual a todo lo que he jugado. Quizás sea un eslabón perdido.



