Los directores de juego de los TTRPG se enfrentan constantemente al desafío de la abrumadora tarea de dar vida a mundos enteros. Como demiurgos sobrecargados de trabajo, exprimimos hasta la última gota de creatividad de nuestro cerebro para mantener a los jugadores completamente inmersos en el juego, ya sea una aventura clásica de Dungeons & Dragons, una escalofriante La llamada de Cthulhu misterio, o algo más extraño, como un cuentos de pato-Juego de rol apocalíptico inspirado en Doom Metal.
Este esfuerzo titánico está impulsado por nuestras inspiraciones, la principal de ellas los muchos libros que (¡espero!) constituyen el pan de cada buen GM. Un juego de rol independiente toma esa fuente de inspiración y la convierte en el recurso principal del juego en sí. Ladrones del tomocreado por George Philbrick y publicado por First Pancake Studios, tiene que ver con libros. Los tomos titulares son libros del mundo real que cada jugador trae a la sesión y se utilizan para crear los personajes, definir sus habilidades y también establecer el escenario de la aventura. Entonces, si alguna vez pensaste que Ana Karénina Podría ser el escenario perfecto para una caótica historia de atracos de fantasía, este es el juego para ti.
Ladrones del tomo se destaca inmediatamente gracias a las imágenes psicodélicas del artista Tom Lowell, que parecen sacadas de una revista de música underground empapada de ácido de los años 90. Afortunadamente, el diseño sigue siendo sorprendentemente legible. A diferencia de los juegos que utilizan gráficos abrumadores como principal atractivo, Ladrones del tomo utiliza su presentación para reforzar la energía caótica de la experiencia misma.
Como la mayoría de los TTRPG independientes, Ladrones del tomo se nutre de la simplicidad de sus reglas. Sin embargo, si bien la mecánica en juego puede ser simple y mezquina, el enfoque único del juego agrega una capa de profundidad que rara vez se encuentra en productos similares. Cada Ladrones del tomo El juego no requiere preparación por parte del DJ ni de los jugadores. Lo único que cada participante tiene que hacer es elegir un libro de cualquier tipo (desde novelas hasta guías de viaje) y llevarlo a la mesa. El único requisito es que el libro tenga al menos siete capítulos. Aquí es donde comienza la diversión.
Los jugadores encarnan a ladrones que han robado tomos mágicos (los libros que han traído al juego) de la Biblioteca de Na’zar, el gran escriba que creó el universo. Cada libro contiene siete hechizos, creados por los jugadores al inicio de la sesión anotando el título de los primeros siete capítulos de su libro (o, si carecen de título, la primera frase del capítulo), que serán los nombres de los hechizos. Luego, el jugador describe los efectos de cada hechizo, sin más restricciones que el hecho de que cada hechizo debe estar relacionado con su nombre. Finalmente, el jugador selecciona una “elección”, que determina a qué puede apuntar el hechizo.
El ejemplo del juego de este proceso es el resplandor y su primer capítulo, “Entrevista de Trabajo”. Una descripción del hechizo sugerida es la siguiente: “Entrevista de trabajo. Elija una persona. ¡La persona elegida se da cuenta de que se olvidó de una entrevista de trabajo que comienza en 10 minutos! Se van inmediatamente para ir corriendo a la entrevista”.
Esto te da una idea de lo salvaje que puede llegar a ser el juego, pero lo mejor aún está por llegar. Una vez que un jugador ha terminado de escribir su lista de hechizos, los libros se intercambian. Los jugadores ahora sólo conocen los nombres de los hechizos que pueden lanzar, no sus efectos, hasta que deciden lanzarlos. El resultado es un caos puro. Teniendo en cuenta que los hechizos son la principal forma en que los personajes pueden interactuar con el mundo, esta mecánica impredecible se encuentra en el centro de Ladrones del tomohaciendo que cada sesión sea memorable.
Cada libro también se utiliza para crear personajes proporcionando palabras u oraciones seleccionadas de páginas aleatorias. Los “adjetivos” funcionan como estadísticas del juego y otorgan una bonificación situacional a las tiradas utilizadas para resolver resultados inciertos. Los “destinos” son objetivos y resultados que cada ladrón debe perseguir durante una sesión, otorgando una bonificación una vez que se ha cumplido una condición específica. Finalmente, las “condenas” actúan como puntos de vida: cada vez que un ladrón falla en una “reacción” (generalmente provocada por un ataque enemigo u otra situación dañina), activa una fatalidad, un descriptor negativo que se aplica a partir de ese momento en adelante. Una vez que se activan cuatro perdición, ¡ese ladrón es eliminado del juego debido a que muere, se vuelve loco o algo peor!
Los jugadores no son los únicos que pueden jugar con sus libros favoritos. El DJ también tiene que elegir uno que se utilizará como escenario de la aventura, determinando el Tomeality (uno de los mundos casi infinitos creados por Na’zar) donde se desarrolla la historia. Cada Ladrones del tomo El juego tiene el mismo objetivo: los ladrones deben escapar con sus preciados libros mágicos, evitando la persecución de los antagonistas, normalmente miembros de la Guardia Blanca, una orden de magos que atesoran magia y conocimiento. Después de elegir una Tomeality, el DJ establece la condición de escape, que generalmente implica llegar a una ubicación específica con dos o más elementos robables. Estos se determinan utilizando palabras de las últimas páginas del libro elegido por el DJ.

La alternativa al metal de D&D me hizo apreciar la muerte del personaje en el juego.
En Mörk Borg, los personajes no duran mucho, y tal vez esa también sea una lección para D&D
El DJ se prepara para la sesión completando una “paleta” o una lista de ubicaciones (lugares del mundo donde pueden tener lugar escenas), obstáculos (cosas que se interponen entre los ladrones y sus objetivos) y acciones (cosas que las personas que habitan el mundo pueden hacer); por supuesto, todo esto se determina seleccionando palabras u oraciones del libro del DJ. Al consultar la paleta, el DJ puede responder a las acciones y decisiones de los jugadores sobre la marcha, creando así una verdadera experiencia de narración colaborativa. Lo mismo puede decirse de la dinámica acción/reacción (esencialmente la única regla estricta del juego en la que entra en juego la tirada de dados). Si un jugador tiene éxito en una acción, obtiene el “control narrativo” de esa escena y puede describirla como mejor le parezca. Si fallan, el DJ introducirá una complicación y obtendrá control narrativo sobre la escena.
Es posible que este método no sorprenda a los directores generales experimentados que dependen más de la improvisación que de la preparación. Sin embargo, es significativo cómo Ladrones del tomo lo convierte en una parte central de la estructura de su juego al estandarizar el proceso de preparación y alentar a los DJ a confiar en una fuente de inspiración “fija”: el libro elegido. En mi experiencia, este proceso puede ser un poco desafiante, por lo que alentaría a los DJ que prueben este juego por primera vez a agregar alguno preparación para el proceso de paleta.
Recogí el de Terry Pratchett La luz fantástica como mi Tomeality: ¿qué es mejor que el Mundodisco como escenario para un juego caótico en el que la magia se vuelve loca? La aventura fue divertida y a los jugadores les encantó. Un jugador trajo a la mesa un libro sobre agujeros negros, con consecuencias previsiblemente catastróficas. El pobre Bibliotecario se desintegró y la aventura terminó con un hechizo que desató un enjambre de agujeros negros en miniatura en el bar de Unseen University, que está lleno de estudiantes y académicos pobres. Realmente se sintió como el final de un libro perdido de Terry Pratchett. Sin embargo, hubo un par de casos en los que deseé haber preparado escenarios más detallados para la aventura.
Aún así, esto es Ladrones del tomoLa mejor cualidad de: obliga a los GM a ser creativos al delegar la mayoría de los aspectos de la preparación a una fuente externa (el libro de Tomeality). La improvisación es una de las habilidades más difíciles de adquirir para los DJ y no hay nada de malo en confiar en una preparación exhaustiva. Sin embargo, en los TTRPG, a menudo se necesitan habilidades reactivas para garantizar el flujo fluido de una sesión o para que los jugadores se sientan más activamente involucrados en la historia.
Ladrones del tomo puede ayudarte a entrenar esos músculos creativos, y tiene éxito porque transforma la improvisación de una habilidad suave del GM a la base de todo el juego. La “regla número uno para dirigir” este juego es: “En caso de duda, lee una frase de tu Tomo”. Es complicado, impredecible y, en ocasiones, agotador, pero cualquier juego que te obligue a buscar inspiración y convertirla en algo creativo es una valiosa adición a la biblioteca de un DJ.



