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Death Stranding 2 advertencias de contenido necesarias desesperadamente

Las advertencias de contenido se han convertido, si no estándar, al menos más comunes en los medios de entretenimiento durante la última década. Las películas y los videojuegos que tratan con temas confidenciales agregan pequeños mensajes que alertan a los espectadores y jugadores que pueden encontrar algo preocupante. Dos temas altamente sensibles que se ajustarían a la factura son una parte integral de Muerte Stranding 2: En la playaEl horario de apertura, pero no hay tales advertencias a la vista. Esta decisión no es solo irresponsable, es contraproducente para Muerte Stranding 2La narración de historias en general.

(Ed. nota: Spoilers para el final de Muerte Stranding 2El primer episodio y todo el segundo episodio sigue.)

Al final de Muerte Stranding 2El primer episodio, el personaje principal Sam Bridges recibe un mensaje del sistema de seguridad de su hogar que dice que está bajo ataque. Una casa vacía y las señales de una lucha saludan a Sam a su llegada, y usa el escáner de Sam para seguir las huellas de alguien que huyó de la escena en una motocicleta. Muerte Stranding 2 Sin embargo, te da poco tiempo para reflexionar sobre la discrepancia, ya que Sam rápidamente encuentra a su amigo frágil, pero no de Lou, el niño adoptivo de Sam que se ocupaba de Fragile. Frágil transportó temporalmente a Lou a una playa (Muerte Partido-Speak para la tierra de los muertos) para tratar de salvarla, y el niño murió allí, o parecía hacerlo.

Ya sea que Lou muera permanentemente o sea revivido más tarde por la misma magia que se extiende por la muerte que hace que Sam sea casi inquietable no es el punto. El punto es que ves a un bebé, solo, gimiendo y llorando, y luego se cae sin previo aviso y deja de respirar. Independientemente de lo que sucede más tarde, un niño muere repentinamente en este momento. Entonces, Sam se dispara en la cabeza, ya sea por desesperación o un intento equivocado de encontrar y revivir a Lou. La siguiente escena lo muestra vaciando conchas gastadas de una pistola, media docena más de suicidios más intentados.

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Sam en la muerte Stranding 2, sosteniendo una cápsula BB con el espíritu de Lou adentro

Imagen: Kojima Productions/Sony Interactive Entertainment a través de inmobiliarianews

No me malinterpreten. Estas escenas están escritas, escenificadas y realizadas con una profundidad y madurez que no se ve en la mayoría de los medios, y mucho menos los videojuegos. No hay melodrama, ni música hinchada o gimidos y crujir de dientes para asegurarse de que sepa cómo sentir. Solo hay silencio, puntuado por el sonido de las manos pegajosas que se arrastran por el piso mientras el espíritu que estaba se arrastra en su cápsula de bebé puente, y Sam se da cuenta de que no regresa, no en ninguna forma que importa.

Uno de los propósitos fundamentales de la narración es hacer conexiones emocionales con las personas, crear el sentido de comprensión y empatía que viene de ver algo que experimentó retratado por alguien que lo consigue. Esa conexión es aún más importante si has pasado por algo traumático, por lo que no solo es útil tener historias que examinen temas desafiantes como la muerte de un niño o las elecciones que las personas hacen cuando se pierden en desesperación y no ven a ninguna salida. Es necesario. Sin embargo, cuando no se da cuenta de ver este trauma inesperadamente, corre el riesgo del efecto opuesto, de atraparte y aislarte en ese momento nuevamente donde es imposible ver o sentir algo más.

Tal vez ese no sea el caso para ti, ¡y está bien! Sin embargo, no significa que otros no deberían obtener esa consideración. Hablando personalmente, mi madre y yo fuimos cuidadores a tiempo completo para sus padres, quienes tenían demencia, durante cinco años hasta que crecieron demasiado violentos e impredecibles para cuidar en casa. Estoy bien viendo programas o películas que representan a alguien con demencia o familias que se dan cuenta lentamente de que sus seres queridos están desarrollando un problema. Mi mamá no lo es. Solo saber que una historia toca esos temas marca la diferencia entre el programa que tiene un efecto terapéutico para ella o que sufre de flashbacks, ataques de ansiedad y la depresión que los sigue.

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La pantalla del menú principal en expulsos

Imagen: Inkle a través de polígono

Las advertencias de contenido no tienen que ser extensas, dramáticas o incluso obligatorias para ver. Cuanto más nota que un desarrollador atrae a él, peor de un impacto que puede tener. Llevar Clear Obscure: Expedition 33 como un ejemplo negativo. Comienza con un aviso inseguible de que la historia incluye escenas de intento de suicidio, junto con algunos otros temas, como representaciones de violencia. La violencia no es sorprendente para un juego con clasificación M donde la lucha juega un papel crucial, y la forma en que se desarrollan los eventos al comienzo del juego hacen que sea evidente cómo y cuándo ocurrirá el otro escenario advertido. Por mucho que aprecio el aviso sobre lo que podría estar en la tienda, la presentación es torpe y tonta, y funciona contra el drama Sandfall Interactive intentó crear en Expedición 33Los primeros momentos fundamentales.

Por otro lado, Expulsadodesde el desarrollador independiente Inkle, se ocupa de una gama más amplia de temas serios, es más probable que los temas tomen a las personas desprevenidas gracias a la naturaleza engañosamente alegre del juego. Inkle pone una sección de advertencia de contenido en la parte superior izquierda del menú principal en Expulsadoy si lo selecciona, obtienes un resumen general de los (muchos) temas pesados ​​y potencialmente perturbadores que podrían surgir en algunos de los caminos de ramificación del juego. Si no quieres saber nada de eso, puedes omitir esto por completo. Si cree que es posible que necesite prepararse, puede escanear la lista y formar una vaga idea de qué esperar sin tener ritmos de historia importante.

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Es así de simple. Solo un poco de aviso discreto es todo lo que se necesita para asegurarse de que más personas puedan apreciar una historia y beneficiarse de ella, y ni siquiera tiene que interrumpir el disfrute de nadie más. Otros estudios han parcheado en pequeñas advertencias después de que sus juegos estén en vivo, como lo hizo CD Projekt Red con Cyberpunk 2077. Con suerte, Kojima Productions considera hacer lo mismo para Muerte Stranding 2. Nos comunicamos para ver si el estudio tiene algún plan para hacerlo y se actualizará si recibimos noticias.

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