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Death Stranding 2 es mucho más agradable si te saltas todas las peleas de jefes

La opción “fingir que ganó” en Muerte Stranding 2: en la playa es una pequeña y radical pequeña opción. Aparece después de que falla una pelea de jefes y te permite omitir el encuentro por completo con un breve explicador de texto que te dice cómo las cosas se hubieran desarrollado si ganabas. Puede obtener una clasificación más baja o perder una o dos escenas no esenciales para elegir esta opción, pero no hay juicio, no hay restricciones, no hay inconvenientes para evitar algo frustrante y elegir interactuar con las partes del juego que realmente te gustan. Es una opción de diseño brillante y elegantemente simple, y estaría mucho menos interesado en seguir jugando Muerte Stranding 2 sin él.

No estoy diciendo esto como alguien que odia las peleas de jefes en videojuegos o que tampoco lucha con ellos. Golpeé a Messmer en Sombra del Erdtree antes de que FromSoftware lo nerfijara, y me gustó.

Me gusta Muerte Stranding 2Los jefes también, en un nivel conceptual. Son los encuentros evocadores que se hacen aún más impresionantes por cómo las producciones de Kojima convirtieron momentos mecánicamente sencillos en piezas memorables. Sin embargo, son básicos. Si te quitas la música emotiva, los efectos de sonido y las influencias inusuales que algunos de estos enemigos tienen sobre el medio ambiente, te queda el equivalente a una lucha de jefe estándar de cualquier juego 3D de mediados de los años 2000. Una pequeña arena es el hogar de un gran jefe con quizás tres ataques, y lo atacas, huyes y repites. Eso es todo.

La característica redentora de Muerte Stranding 2Las peleas de Boss es que son gafas con un papel integral de la historia, no solo los encuentros lanzados como controles de progreso o para darle algo para disparar. Tome la pelea de tutorial Boss, por ejemplo, el BT gigante que aparece en el medio del mensaje grabado de Deadman para Sam. Claro, la idea es enseñarte cómo manejar enemigos gigantes, pero también es otro momento disruptivo para Sam siguiendo una serie de interrupciones no deseadas y turbulencias emocionales.

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Su tiempo con Lou se interrumpe al comienzo del juego. La aparición de cosas rectas en la región interrumpe su viaje a casa. Él (más o menos) se reúne con Deadman, y la llegada del BT gigante lo interrumpe también. Tienes que esperar para escuchar el resto del mensaje de Deadman hasta que trate con el jefe, después de que ese mensaje se interrumpe en un momento de cliffhanger. Si bien aprecio la unidad temática de todas las interrupciones, no quiero reproducir la misma batalla de jefes varias veces solo para ver lo que Deadman tenía que decir.

“Tal vez sea un problema de habilidad”, dices, y claro, bien, lo admitiré. No soy el mejor para cronometrar correctamente un esquivador después de que la cámara decide bloquearse en el cielo o cuando Sam toma años para recuperarse de un golpe y no puede evadir un ataque de muerte instantánea entrante como resultado. Tampoco hay suficiente profundidad en estas peleas para hacer que la reproducir con un enfoque diferente sea agradable, y cualquier espectáculo se desgasta después de un tiempo.

Y eso es exactamente por qué Muerte Stranding 2El botón “Finging You Ganado” es una opción tan buena y necesaria. Tan agradable como algunas de estas batallas pueden ser en las circunstancias correctas, este no es un juego de combate. Es un juego de vibraciones y un juego de la historia mejor jugado a tu propio ritmo. Estoy perfectamente feliz de absorber la atmósfera de una pelea de jefes y apreciar su posición en el desfile de la miseria que es la vida de Sam Bridges una vez, tal vez dos veces, antes de seguir adelante, y afortunadamente, Kojima Productions respeta mi tiempo suficiente para dejarme ir cuando estoy listo.

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