Alexandre Amancio, director de Studio Ellipsis, ha tenido una carrera histórica. En Ubisoft, fue director de arte en Muy lejos 2seguido por el director creativo en Revelaciones de Assassin’s Creed y Unidad. Luego, en 2016, fundó Reflector Entertainment, que ahora es una subsidiaria de Bandai Namco y es el estudio detrás de 2024. Desconocido 9: Despertar. Amancio se fue en 2022, pero está Se le atribuye haber creado el mundo del juego de aventuras.
¿Ahora? Está utilizando su experiencia para abordar el desarrollo de videojuegos de una manera completamente nueva.
“Pasé de unas 80 personas en el estudio, tal vez de 15 a 30 personas en mi equipo, a 3.500 en el estudio, que creció a 5.000”, me dijo Amancio en una sala privada en la oficina central de Lisboa de Studio Ellipsis. “Extrañé esos días en los que éramos un equipo pequeño y luchador… Cuando las industrias crecen muy rápido, las cosas se vuelven impersonales y la gente olvida por qué se metieron en esto en primer lugar, y a veces se pierde ese fuego sagrado. Quería crear un lugar donde la gente quisiera estar aquí”.
Studio Ellipsis se fundó a finales de 2024. Si bien el equipo tiene un proyecto paralelo en forma de cuna de los diosesuna serie de cómics con temática de fantasía pirata, nocheholme es su primer videojuego en desarrollo. Se inspira mucho en los juegos de extracción, pero tiene un gran enfoque en el terror, con una progresión partido por partido inspirada en MOBA, y fomenta fuertemente el juego sigiloso, para que no te invadan monstruos al estilo Lovecraftiano conocidos como grimspawn. La noche anterior a esta entrevista, fui uno de los primeros en el mundo en jugar, y puedes leer mis pensamientos específicos del juego en inmobiliarianews. nocheholme vista previa aquí.
Muchos juegos han prometido una combinación única de aquellos que los inspiraron, pero fracasaron ante el primer obstáculo: atraer jugadores. Le pregunté a Amancio qué nocheholme necesita para considerar que el juego es un éxito: “Necesitamos una comunidad fuerte de personas que piensen que nuestro juego es increíble. Preferiría tener una comunidad de personas de tamaño razonable que piensen que estamos en algo, que este es un juego que quieren jugar porque les está dando algo que otros juegos no ofrecen. Tener millones de personas corriendo y viendo los números aumentar significa que inevitablemente bajan y te miden por eso, lo que destruye el largo plazo”.
“Con nocheholmeestamos jugando a largo plazo, sabemos que esto puede convertirse en algo sorprendente. La primera versión del juego será la experiencia principal. Sabemos hacia dónde irá, necesitamos suficiente gente a la que le guste eso para permitirnos continuar construyendo el juego para que en dos o tres años, hayamos construido el alcance del juego que queremos”.
Como era de esperar, se presta mucha atención a otros juegos del género, porque los shooters de extracción están en auge. Amancio quiso subrayar nocheholme No es un shooter per se, pero comparte muchas similitudes con juegos que son: Asaltantes del arco, Maratón, Caza: enfrentamientoetcétera.
“Asaltantes del arco También hace muchas de estas cosas y en realidad es bastante divertido, porque cuando salió, validó muchas de las suposiciones que habíamos hecho, como la idea de confiar en que los jugadores dejarían que lo social se desarrollara en el juego. ¿La gente ayudará? ¿La gente traicionará? Esto es algo que decidimos hace un tiempo y cuando Asaltantes del arco Salió y lo hizo, y vimos el resultado, validó algo que sentimos que era arriesgado por nuestra parte.
“Así que prestamos atención a esas cosas, pero no necesariamente en el sentido de que queramos copiar algo. Tenemos una idea sólida de dónde queremos ir y qué queremos hacer, pero cuando ves que otros juegos bien diseñados ponen cosas en práctica, te permite cuestionar tus propias suposiciones y, por supuesto, te corrige ligeramente”.
En medio de esta dinámica social multijugador hay un universo narrativo rico y detallado que Amancio quiere que los jugadores aprecien. El equipo ha creado una “biblia histórica” de más de 160 páginas y considera que es “sólo el comienzo”. Quiere que los jugadores descubran cosas dentro del juego (libros, grabaciones y cosas por el estilo), pero en lugar de que los lean en el momento, se conectan con historias y elementos fuera del juego en sí.
Estas se sumarán a más misiones centradas en un solo jugador, pero en lugar de abordarlas de la misma manera que lo hacen los tiradores de extracción más populares en este momento, como Asaltantes del arco y Maratónel objetivo es hacer que las misiones parezcan “emergentes”.
“Hay una cierta cantidad de libros malditos en el mapa, por lo que debes realizar una misión de ‘libro maldito'”, dijo. “Pero cuando emprendes la misión, la configuración de la misión, la cantidad de enemigos, la cantidad de ingredientes y la cantidad de cosas que pueden salir mal se crean de manera procesal de manera que cada vez puede suceder algo diferente. Así que, narrativamente, obtienes un libro entre muchos, en lugar de solo haber una misión sobre un libro. De esta manera, si lo haces 10 veces, obtienes 10 experiencias completamente diferentes porque el juego se ha reconfigurado, es un área diferente y hay diferentes configuraciones.”
Soy alguien que ha pasado más de cien horas en Asaltantes del arco y una cantidad considerable de tiempo en Maratón también. Aunque algunas de las misiones son divertidas en esos juegos, a menudo son formuladas. nocheholme busca resolver ese problema creando momentos más memorables.
“Cuando fui a buscar el libro, sucedió esto y luego esto, y fue completamente inesperado porque estas dos cosas interactuaron y se desató el infierno, y esa es mi historia personal”, dijo Amancio. “Prefiero centrarme en cosas que aumenten las probabilidades de que los jugadores tengan historias personales que contar la historia que hemos contado”.
nocheholme Inicialmente tendrá acceso anticipado, y Amancio confirmó que habrá una fecha de lanzamiento definitiva para este año, pero el producto principal estará completo cuando llegue a manos del público. Demasiados juegos de acceso temprano fallan porque están disponibles para que los jugadores los compren antes de completarse mecánicamente, luego las actualizaciones se implementan demasiado lentamente y los jugadores pierden la fe en el producto.
El espíritu de Studio Ellipsis es que cuando nocheholme se lanza, “debe tener un nivel de pulido que lo haga sentir como un juego terminado. Puede que no sea un producto final en términos de alcance, pero la masa crítica de cosas que harán del juego lo que tiene que ser, debe estar ahí. Tiene que sentirse como un producto terminado que todavía necesita aportes para que pueda crecer”.
Mientras realizaba esta entrevista, eran alrededor de las 7 de la tarde de un martes y Amancio deseaba resaltar que todavía había gente dando vueltas por ahí. Claro, este evento previo significa que también hay una reunión en el piso de arriba con comida, bebidas y karaoke, a la que ambos asistimos una vez que la entrevista ha llegado a su fin, pero la escena podría levantar una ceja o dos. Después de todo, la dedicación y la crisis pueden parecer iguales a distancia. Amancio cree que es lo primero y que los jugadores verán esa pasión en nocheholme cuando se lanza.
“La gente está aquí, es tarde, todavía están aquí”, dijo. “No le dices a la gente que se quede. Les apasiona. A veces tenemos que volver a casa, pero eso demuestra que lo que estamos creando no es mi juego, es nuestro juego”.
Divulgación: este artículo se basa en un evento previo celebrado en la sede de Studio Ellpisis en Lisboa, Portugal, del 16 al 17 de marzo. Studio Ellipsis proporcionó el viaje y el alojamiento de inmobiliarianews para el evento. Puede encontrar información adicional sobre la política de ética de inmobiliarianews aquí.



