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Esoteric Ebb tiene todo el encanto de una campaña casera de D&D

Desde 1975, los videojuegos han intentado replicar la experiencia de jugar al juego de rol de mesa más famoso del mundo, Dungeons & Dragons. El juego de lápiz y papel no había aparecido en más de un año cuando un estudiante de la Universidad de Illinois creó la mazmorra en el sistema PLATO IV. Cincuenta años después, los juegos inspirados en D&D están ganando premios y dando forma a la industria. Sin embargo, no todos pueden capturar la experiencia de una campaña de D&D de mesa. O al menos nadie lo hizo tan bien como Reflujo esotérico tiene. Este juego es un homenaje a la historia de los CRPG que no está cargado de nostalgia sino que mira con valentía el futuro del género.

Desarrollado por Christoffer Bodegård y publicado por Raw Fury (de Príncipe azul fama), Reflujo esotérico es un CRPG que lleva su Discoteca Elíseo inspiración en su manga. Al igual que el gran éxito de ZA/UM en 2019, Reflujo esotérico Se trata de diálogos y de las decisiones que tomas. Evitando un sistema de combate tradicional, ambos juegos se basan en pruebas de habilidades e indicaciones de discusión para resolver situaciones peligrosas, como peleas o trampas. Sin embargo, Reflujo esotérico presenta un sistema de pseudocombate por turnos, donde puedes seleccionar acciones a través de opciones de diálogo o lanzar hechizos, mientras que los oponentes infligirán daño al protagonista, el clérigo y su grupo.

Reflujo esotérico le da al Clérigo (que no debe confundirse con El Clérigo, en el que puedes convertirte si realmente abrazas tu clericalidad repitiendo a todos que eres, de hecho, El Clérigo), la distribución clásica de habilidades de D&D: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. El giro es que estas estadísticas, además de proporcionar bonificaciones por pruebas de habilidad, cada una representa una facción política diferente en la ciudad de Norvik. Al interactuar con el mundo y favorecer una estadística sobre otras, tus puntos de vista políticos también se alinean más claramente. Podrías sentir la atracción del nacionalismo norvikano para reclamar tu masculinidad, o tal vez creas que el capitalismo de libre comercio de los Freestriders es el único camino hacia un futuro brillante y abundante. El carisma es la única estadística no alineada, porque representa la visión “apolítica” de un oportunista. Después de jugar D&D durante 20 años, he llegado a ver las estadísticas como nada más que herramientas para configuraciones específicas, por lo que fue realmente reconfortante ser testigo de un nuevo enfoque de uno de los aspectos centrales del juego.


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Imagen: Christoffer Bodegård/Raw Fury

A pesar de estas claras diferencias mecánicas, Reflujo esotérico Se siente como la experiencia de D&D más cercana que he tenido en un videojuego, tal vez jamás. Una gran razón es la profunda y amplia historia creada por Bodegård, que se basa en su campaña “casera” de D&D (lo que significa que el escenario, la historia y los personajes son originales y no se basan en productos publicados). La Costa Esotérica es uno de los escenarios de fantasía más fascinantes que he tenido el placer de explorar. La premisa es de una simplicidad brillante: este era un mundo vacío creado por un ser misterioso llamado JOR, que luego llenó con criaturas provenientes de una gran cantidad de planos de existencia.

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“El argumento detrás de The Esoteric Coast como escenario es que podría contener cualquier cosa que el DM y los jugadores prefieran”, escribió Bodegård en sus notas de desarrollador. “Míralo de esta manera: si haces tu propio escenario casero y le pones orcos, ¿qué tipo de orco estás usando? ¿Tolkien? ¿Warcraft? ¿40K? Siempre te inspirarás en algo. Nunca vas a ser completamente original. Cuando hice mi cerveza casera, The Esoteric Coast, simplemente quería una razón por la cual nada era original, y encontré originalidad en esa razón”. Es muy similar a otro gran escenario de D&D, Planescape, y Bodegård admite que también se inspiró en él.


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El juego muestra sólo una pequeña fracción de ese mundo, la ciudad de Norvik, pero eso es exactamente lo que sucede en la mayoría de las campañas de D&D. Nunca vas a explorar un mundo entero. Pero si tienes la suerte de contar con un buen Dungeon Master, sentirás ecos de ese mundo dondequiera que estés, ya sea un pueblo sin nombre en el bosque o la capital real. Reflujo esotérico es genial en esto, incluso si la historia a veces puede volverse demasiado abrumadora. Después de todo, este es un juego con más de un millón de palabras. Es difícil hacer un seguimiento de todo mientras el clérigo intenta resolver el misterio de una tienda de té que explotó cinco días antes de las primeras elecciones democráticas en Norvik. ¿Coincidencia? Ah, y también comienzas el juego despertando de la muerte, en verdad. Planescape: Tormento moda y con amnesia.

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No estoy diciendo que juegos como Baldur’s Gate no tengan una ambientación amplia y fascinante, por supuesto, pero hay un problema con eso. Casi todos los juegos oficiales de D&D se desarrollan en la misma zona del mismo mundo: la Costa de la Espada de los Reinos Olvidados. Me encantan los Reinos y los juegos que tienen lugar allí, pero se ha vuelto demasiado familiar. El sueño de todo DM veterano es crear su propio mundo; después de todo, los Reinos Olvidados fueron originalmente el escenario casero de D&D de Ed Greenwood. Jugar en una campaña casera es una experiencia única para los jugadores de D&D. Sientes que el mundo está incompleto, pero en el buen sentido: por lo general, hay muchas áreas grises esperando a ser esbozadas por tus acciones (a menos que tu DM sea un fanático de los detalles tolkienescos con mucho tiempo libre). el mundo de Reflujo esotérico tiene ese sentimiento incorporado en su núcleo, debido al efecto de los Bolsillos Esotéricos, áreas donde la magia distorsiona la realidad. Como lo describió Bodegård: “Es imposible medir nada geográficamente incluso a unas pocas docenas de kilómetros de la costa, porque todo cambia constantemente”.

Ese sentimiento de incertidumbre es una gran parte de Reflujo esotéricoLa jugabilidad de, incluso en un espacio relativamente limitado como las áreas de Norvik que puedes explorar. No hay ningún mapa en el sentido tradicional en Reflujo esotéricoexcepto un dibujo aproximado que el Clérigo dibuja mientras caminas por las áreas. Si eso es útil en Norvik, una vez bajo tierra, en los túneles que parecen mazmorras, el Clérigo básicamente se da por vencido y depende de tu memoria como jugador encontrar el camino. Tuve que luchar contra un sentimiento de frustración muchas veces durante mi juego, hasta el punto de que, a pesar de mis buenas intenciones, tuve que consultar algunas guías en línea para continuar. Eso no es necesariamente algo malo. Reflujo esotérico está diseñado para ser todo menos lineal. Se supone que no debes conseguir todo en una partida. Hay tantos secretos y opciones narrativas retorcidas que seguramente te perderás. Pero déjame preguntarte: ¿Cuál fue la última vez que se perdió en un juego? Y, al más puro estilo D&D de mesa, puedes “arruinar la campaña” actuando como un tonto y tomando las peores decisiones, lo cual, en Reflujo esotéricoa menudo dará lugar a acontecimientos interesantes e inesperados.


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Imagen: Christoffer Bodegård/Raw Fury

Reflujo esotérico Me recuerda a la serie Monkey Island, o más bien, lo que sería Monkey Island si fuera desarrollada hoy por un fanático de los juegos de rol y D&D (incluida la ironía característica de la serie). La jugabilidad a menudo se siente como la de una aventura de apuntar y hacer clic, mientras que los elementos del juego de rol se integran en el juego a un nivel más profundo. Todavía encontrarás elementos familiares como espacios para hechizos y dotes, pero, al igual que con las seis puntuaciones de habilidad, Bodegård encontró una manera de rejuvenecer estos tropos de RPG repensando sus funciones. Nunca se trata de cómo puedes usarlos para lastimar a otra persona, sino de cómo pueden ayudar. y lo que dicen sobre tu personaje. Por ejemplo, Charm Person puede ser un hechizo increíblemente útil, pero ¿qué pasa con sus implicaciones éticas? Como DM con 20 años de experiencia, desearía que todos mis jugadores abordaran a sus personajes de la misma manera, y que las reglas de D&D estuvieran más sesgadas hacia el autodesarrollo y el descubrimiento que hacia hacer explotar las cosas o golpearlos muy fuerte con un palo.

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