Normalmente no piensas lo mismo en Sherlock Holmes, PG Wodehouse, Wallace y Gromit, a menos que seas Pascal Cammisotto, escritor y director de la próxima aventura de viajes en el tiempo de Draw Me A Pixel. Aplastado en el tiempo. Cammisotto le dice a inmobiliarianews que los usó como puntos de partida para desarrollar su trabajo anterior. No hay juego: dimensión equivocada. Aplastado en el tiempo es una metahistoria sobre la existencia dentro de un juego para contar una historia sobre haciendo un juego y todo el desorden y el estrés que eso conlleva. Suena absurdo escrito así, pero después de jugar una demostración del juego de 45 minutos, no puedo esperar a ver más.
El juego dentro del juego no se encuentra en un estado feliz. La historia comienza momentos después del lanzamiento del juego ficticio, cuando las críticas negativas llegan y hacen que el equipo ficticio entre en pánico. Su trabajo es descubrir cómo solucionarlo: deducir qué está mal, por así decirlo. ¿Y quién mejor para deducir algo que el famoso detective de Arthur Conan Doyle, Sherlock Holmes? En Aplastado en el tiempola respuesta es “probablemente cualquiera”. Esta versión de Holmes es un poco sucia y Watson no es mucho mejor. Dan vueltas y se confunden con los rituales diarios más triviales, como ir a buscar el correo o abrir una puerta. De ahí las comparaciones entre Wallace y Gromit, que según Cammisotto son en gran medida intencionadas. Lo ridículo es perfectamente normal y razonable aquí, y no pude evitar pensar en lo cómoda que sería esta versión de Holmes en una de las historias de Wodehouse sobre el castillo de Blandings o sobre Jeeves. Sin embargo, como ocurre con la escritura de Wodehouse, todo está exquisitamente bien equilibrado. Hasta ahora, de todos modos, Aplastado en el tiempo tiene un excelente ritmo cómico y un toque ligero en la escritura, lo que significa que los chistes nunca llegan a ser desagradables.
Los problemas de Holmes y Watson son los problemas del juego ficticio, por lo que tu tarea es ayudarlos a solucionarlos. Pero, como visitante del mundo del juego, tienes que operar según la lógica del juego, lo que significa que no tienes inventario ni medios para interactuar con las cosas más que empujarlas y tirar de ellas. Es un pequeño e inteligente guiño irónico al proceso creativo y un rompecabezas enormemente divertido basado en la física. Cualquier cosa se puede empujar y tirar. En el primer rompecabezas, debes despertar a Holmes de una siesta. El teléfono es la respuesta, pero el cable está atrapado en un cajón sin pomos. Así que tomas prestada la manija de la puerta, haces un ángulo a lo largo de la habitación y la colocas en el cajón. Luego le das una palmada al teléfono para que suene, vuelves a poner el pomo y te das cuenta de que la puerta está cerrada. Holmes está bloqueando el cubículo donde vive la llave. ¿La solución? Tira de su periódico para molestarlo para que mueva la cabeza y te dé espacio para jugar con el cubículo y conseguir la llave.
Es deliciosamente táctil y, una vez que entiendes cómo funciona realmente la física del mundo, muy intuitivo. La brevedad de la demostración me dejó con ganas de más, así que para llenar el tiempo entre ahora y la segunda demostración prometida de Draw Me A Pixel, hablé con Cammisotto por correo electrónico sobre el proceso de creación de una aventura de rompecabezas tan inusual.
Ha habido docenas de versiones de Holmes y Watson a lo largo de las décadas. ¿Qué querías aportar a tus versiones de estos personajes?
Nuestra versión de Sherlock Holmes y el Dr. Watson es muy diferente a lo que estamos acostumbrados a ver en general. Nos encontramos ante una versión cómica y paródica del famoso detective. Incluso se podría decir que sus deducciones están entre las peores imaginables. Y el Dr. Watson no es mucho mejor.
Quería crear un dúo que fuera divertido y entrañable, un poco como Wallace y Gromit en términos de tono y ligereza.
Son personajes que me encanta poner en situaciones inexplicables a través del aspecto meta de nuestros dos juegos, y escribir sus reacciones es un verdadero placer. Los actores de doblaje también se divirtieron mucho con estos dos bichos raros.
El método de interacción con el entorno es muy táctil y divertido, y también bastante inusual para los juegos de aventuras. ¿Cómo surgió? ¿Simplemente cobró vida completamente formado o pasaste por algunas pruebas y errores antes de decidirte a sacar cosas del entorno?
Cuando surgió por primera vez la idea de crear una aventura centrada en estos dos personajes, nuestro pensamiento sobre la jugabilidad se redujo a una pregunta: ¿Cómo abordarían los equipos de Nintendo la creación de un juego de apuntar y hacer clic si su objetivo fuera llegar a una audiencia más amplia?
El apuntar y hacer clic es un nicho de mercado. Para muchos jugadores, a menudo puede parecer un poco austero y de la vieja escuela. Queríamos romper con ese marco nada sexy y encontrar un ángulo nuevo, divertido y atractivo.
La mecánica de la elasticidad llegó a la mesa con bastante rapidez. Es muy visual, también juega con el sonido y la interacción en sí es muy sencilla. Dicho esto, repetimos el concepto durante un buen año porque resulta que fue un verdadero desafío técnico.
Estirar píxeles, ¿qué tan difícil podría ser?
Gran error.
¿Y qué tan desafiante fue construir rompecabezas?
Transformar un juego de apuntar y hacer clic mediante esta mecánica de elasticidad generó miles de millones de preguntas. ¿Estamos estirando un elemento 2D? ¿Uno en 3D? ¿Cómo manejamos la profundidad de una habitación? ¿Tenemos inventario o no? ¿Qué pasa si un personaje camina frente a algo? Etcétera. Así que tuvimos que definir reglas y limitaciones muy estrictas para asegurarnos de que nuestro sombreador de estiramiento pudiera funcionar en tantas situaciones como fuera posible. Diseñar rompecabezas dentro de ese marco se convirtió en un verdadero desafío para la mente en sí mismo.
Sin embargo, el mayor obstáculo al diseñar los rompecabezas fue la falta de inventario por parte del jugador. Fue tanto una elección de diseño como una cuestión de coherencia narrativa. No estás jugando, estás dentro de un videojuego, actuando directamente sobre sus elementos. No tienes bolso, ni bolsillos, y no controlas a los personajes. Eres un jugador humano que ha entrado al juego.
Entonces, si es necesario transportar un objeto de una pantalla a otra, debe planificarse física y lógicamente dentro del entorno.
¿Cuál es el atractivo de hacer una metahistoria como esta? ¿Y algunos de los desafíos únicos que ha encontrado en el proceso?
La principal fortaleza de nuestra producción anterior, No hay juego: dimensión equivocadafue su metaescritura. La relación entre el “juego” y el “jugador”, con la cuarta pared rompiéndose constantemente, es lo que hizo que el juego fuera un éxito. Y ese metaaspecto es algo que me encanta explorar.
En Aplastado en el tiempotuvimos que preservar ese meta aspecto y ese humor, porque sabemos que nuestros fans nos estarán observando de cerca en ese frente. Quería contar una historia de viajes en el tiempo y me di cuenta de que, hasta donde yo sé, nadie había jugado realmente con la idea de viajar a través de la línea de tiempo de producción del juego en sí.
Es un ángulo narrativo increíblemente rico. Realmente no me encontré enfrentando desafíos sino más bien opciones, porque había muchas posibilidades. Y estoy muy contento porque todo lo que escribí, hasta las situaciones más delirantes, llegó al juego final. ¡Y puedo decirte que llegamos bastante lejos con la idea del metaviaje en el tiempo!
Aplastado en el tiempoEl estilo de comedia es (al menos en la demostración) una gran parte de su identidad. ¿Cuál cuentas entre algunas de tus inspiraciones cómicas para el juego?
De hecho, es una comedia. Pasé mucho tiempo trabajando en las situaciones y el diálogo para asegurarme de que fueran interesantes, divertidos y sirvieran a la historia o al juego.
El humor del juego es muy británico. Al menos eso es lo que espero. Soy un gran admirador de ese tipo de humor, que a menudo juega con lo absurdo, y de los diálogos bien escritos y con buen ritmo. Probablemente hay cientos de referencias esparcidas inconscientemente por todo Aplastado en el tiempopero cuando miro el juego en su conjunto, me hace pensar en una película animada al estilo de Wallace y Gromit: una comedia de aventuras burlesca que puede hacer reír a todos y sentir algo.
¿Y las inspiraciones para el llamativo estilo visual?
soy un gran admirador de Día del tentáculo. Para mí, es mi juego número uno de apuntar y hacer clic, y la inspiración detrás de su diseño maravillosamente retorcido es obvia. A esa dirección artística ya habíamos rendido homenaje en el capítulo 2 de No hay juegopero aquí lo llevamos más lejos y en 3D. Y colocar cámaras cinematográficas en un entorno con perspectivas completamente rotas es una absoluta pesadilla.
Este estilo visual tan distintivo también ayuda a separar claramente el mundo del juego de Sherlock Holmes de los otros meta “mundos” que visitaremos.
Los juegos de aventuras han surgido con más frecuencia en los últimos años, pero siguen siendo una especie de género especializado. ¿Qué crees que es atractivo de este tipo de juego y cómo crees que Aplastado en el tiempo ¿Se destaca en comparación con otros similares?
Salvo algunas excepciones, no creo que el género haya “estallado” realmente. Para mí, todavía se siente como un nicho, muy, muy, muy por detrás de los roguelikes y otros simuladores agrícolas.
Esa es la razón principal por la que desarrollamos una nueva mecánica de interacción. Esperamos que permita que el juego vaya más allá de la etiqueta algo estrecha de “apuntar y hacer clic” y llegar a una audiencia más amplia.
Porque creo que muchos jugadores no se dan cuenta de que realmente pueden disfrutar de este tipo de juego. Sólo tenemos que ayudarlos a subir a la silla y llevarlos a dar un hermoso paseo.

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