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Entrevista de Outward 2: comentarios de la beta, inmersión a través de la fricción, sistemas de juego y más

ohdureza 2 Será una experiencia PvE que llevará a los jugadores a un duro mundo de fantasía donde deberán valerse por sí mismos. Si bien originalmente se planeó un lanzamiento de acceso anticipado este mes, Nine Dots Studios decidió tomarse más tiempo para trabajar en el proyecto y, en su lugar, está considerando una ventana de lanzamiento de 2027. Mientras tanto, el director creativo y director general del estudio, Guillaume Boucher-Vidal, tuvo la amabilidad de responder a nuestras preguntas sobre Hacia afuera 2.

Hacia afuera 2 se retrasó recientemente desde su lanzamiento de acceso anticipado previsto para julio de 2026 hasta 2027, y el equipo dijo que los comentarios de la beta dejaron en claro que el juego necesitaba más tiempo. ¿Cuáles fueron las áreas más importantes de retroalimentación que te convencieron de que el retraso era necesario y qué deberían esperar los jugadores que sientan que ha cambiado más la próxima vez que lo jueguen?

La estabilidad es el gran caso atípico. La optimización y la depuración requieren mucho tiempo y Hacia afuera 2 es un juego muy grande. Las expectativas para los juegos de acceso anticipado son que está bien tener algunos errores, pero la experiencia debe ser agradable. Los bloqueos y desconexiones mientras se jugaba en modo multijugador eran frecuentes, y hemos notado algunas configuraciones específicas de hardware y sistema operativo que ralentizaron el rendimiento del juego. Entonces, si combinas una mala estabilidad con muchas cosas pequeñas que necesitan mejorar, como un sentimiento de desequilibrio económico o de combate, terminas con frustraciones y aprensiones en demasiadas áreas a la vez y en lugar de un sentido de curiosidad. Decidimos extender el desarrollo del juego no para agregar más cosas, sino para ofrecer un paquete más completo que anuncie más claramente hacia dónde queremos ir a partir de ahí.

Ha dicho que el objetivo es que haya un “salto marcado” entre la versión beta y el lanzamiento del acceso anticipado. ¿Eso significa principalmente una mejor estabilidad y pulido, o también estás usando el tiempo extra para repensar el equilibrio, la incorporación, la sensación de combate, la estructura de misiones y la legibilidad del mundo?

El mayor salto debería consistir en crear una experiencia que se sienta sólida en lugar de mantenerse unida con cinta adhesiva. Por lo tanto, la depuración es importante, pero tampoco se puede subestimar el impacto de los cambios de equilibrio. El balance de las pruebas de juego no fue definitivo, pero claramente ha sido un punto conflictivo para muchos jugadores. El equilibrio es algo que es muy fácil de modificar durante el acceso anticipado, y es una de esas cosas que es mucho más fácil de modificar cuando tienes un diálogo con tus jugadores. Pero necesitaremos estar más cerca de la intención final de mantener a nuestros jugadores comprometidos. Algo tan trivial como la cantidad de resistencia que recuperas al beber agua puede afectar la experiencia de un jugador.

En cuanto a la incorporación o la estructura de misiones, si bien tenemos la intención de mejorar el tutorial, seguirá siendo un modo separado y no pretendemos tomar la mano del jugador una vez que comience su aventura. Es parte de la visión de Exterior sentirse abrumado al principio. Pero debemos asegurarnos de brindar suficientes herramientas al jugador para superar esos desafíos iniciales. Esa es la delgada línea que debemos alcanzar en la balanza.

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“El mayor salto debería ser crear una experiencia que se sienta sólida en lugar de mantenerse unida con cinta adhesiva”.

La primera Exterior construyó su identidad en torno a la inmersión a través de la fricción: preparación, navegación, supervivencia, peligro y consecuencias. Con Hacia afuera 2¿Dónde trazaste la línea entre preservar esa fricción y hacer que el juego pareciera más responsivo y accesible?

Esencialmente, nunca pensamos en términos de si había demasiada fricción o no era suficiente. En cambio, nos centramos en si esa fricción iba a favor o en contra de la sensación de inmersión. ¡Qué duro fue el combate! Hacia afuera 1 se debió a limitaciones técnicas/presupuestarias, no a fricciones intencionales. Sin embargo, era importante hacer que el combate pareciera muy deliberado. Si podemos hacer que el combate sea deliberado sin que el jugador se sienta frustrado porque su avatar no puede hacer algo que él mismo podría hacer, es un logro que vale la pena perseguir.

En cuanto a hacer que el juego sea más accesible, parte de ello es tener una zanahoria convincente. En Exteriormuchos jugadores sintieron que la historia era una ocurrencia tardía a menos que jugaran con todas las facciones y se dieran cuenta de cuán complejo era el tapiz de eventos y motivaciones de la historia. Por lo tanto, tener personajes más convincentes, ritmos de la historia, un mejor ritmo y, eventualmente, diálogos totalmente expresados ​​debería dar cierta motivación para seguir esforzándose inicialmente. Entonces, si la experiencia es menos torpe, más atractiva visualmente, con una historia más complicada y un mundo que se siente más desarrollado, creo que estamos dando una mejor razón para superar la fricción que en Hacia afuera 1.

Hacia afuera 2El combate es notablemente más fluido, con pasos para esquivar, tiradas, cancelaciones, doble empuñadura, bloqueos más suaves y combinaciones de armas más flexibles. Dado que los jugadores ahora tienen más control en el combate, ¿cómo se han reequilibrado los enemigos, los costos de resistencia, la ubicación de los encuentros y el castigo para mantener el juego difícil sin sentirse injusto?

La velocidad y flexibilidad que le dimos al jugador tenía que ir acompañada de una mayor agresión por parte de los enemigos, y también les dimos más formas de atacar desde la distancia. También necesitamos trabajar en cuáles son los costos de resistencia adecuados para las acciones ahora que son más rápidas, ya que significa que hay más oportunidades de asestar múltiples golpes o más ataques para esquivar en un período de tiempo más corto.

Queremos tener mucho cuidado con la cantidad de enemigos a los que tenemos que enfrentarnos a la vez. Así que nuestras palancas de equilibrio se basan más en comportamientos y estadísticas.

Sin embargo, al final del día, la lección es que el combate real no es justo. Deberías darte una ventaja adicional si quieres sobrevivir a un encuentro de 2 contra uno o luchar contra un monstruo que es varias veces tu tamaño. Creo que lo peor que podemos hacer es fingir que es justo cuando no lo es. Si, desde el principio, comprendes que el mundo es injusto contigo, entonces empezarás a abordar el combate de otra manera. Ahí es cuando vale la pena ser inteligente y estar preparado.

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Hacia afuera 2

“Sin embargo, al final del día, la lección es que el combate real no es justo”.

El sistema de ejercicio suena como un cambio importante que se aleja de los niveles y XP tradicionales, vinculando el crecimiento con micrologros finitos en el combate, la artesanía y la supervivencia. ¿Cómo cambia este sistema la forma en que los jugadores construyen naturalmente su personaje y cuánto espacio hay para una progresión no centrada en el combate?

Preveo dos enfoques diferentes. O el jugador elegirá las mejoras que se le ofrecen naturalmente mientras juega con el estilo de juego que le surgió orgánicamente, o hará un plan de dónde quiere llevar a sus personajes e influirá en su forma de jugar para acelerar su ascensión. Ambos enfoques son buenos y viables. Si bien algunos requisitos están vinculados a un juego que no es de combate, las recompensas siempre son, al menos de alguna manera, relevantes para las aptitudes de combate. La razón de esto es que las otras cosas que podemos hacer dependen más del conocimiento que de las ventajas estadísticas.

Creo que el mayor impacto es que tu personaje crecerá más lentamente pero también de forma más gradual. En Hacia afuera 1una vez que la pelota comenzó a rodar, terminar la construcción de tu personaje podría ser muy rápido. Ahora, en lugar de un estímulo de crecimiento final, tu viaje te recompensará gradualmente, lo que en mi opinión simula mejor la experiencia de aprender y crecer.

Está previsto que el acceso anticipado se lance con tres de cuatro regiones y solo una parte de cada línea de misiones de facción, mientras que el juego completo se centra en cuatro regiones y tres líneas de misiones principales. ¿Cómo estáis estructurando el acceso anticipado para que parezca una aventura significativa en lugar de una parte incompleta del juego final?

Hay contenido personalizado, como diseño de niveles e historia, y luego está contenido sistémico, como creación de personajes y exploración mecánica. Al principio, nos inclinaremos más hacia la experiencia sandbox para mantener ocupados a nuestros jugadores, pero nuestra intención es priorizar el resto de la historia y las regiones dentro de las primeras grandes actualizaciones por venir, para que rápidamente tengan una sensación de que casi todo está ahí. ¡Ahí es cuando podemos empezar a sorprenderlos con capas extra de profundidad!

La entrega narrativa parece ser una de las grandes áreas que desea validar durante el acceso anticipado, especialmente antes de comprometerse con la actuación de voz completa. ¿Qué aprendiste de la narración más emergente del primer juego y cuánto más estará basada en autores, personajes o facciones? Hacia afuera 2¿Cuál será la historia?

la historia en Exterior Se trataba principalmente de presenciar una serie de eventos llevados a cabo desde enormes facciones, como solo una entre muchas al servicio de las organizaciones y sin estar nunca en el centro de la atención. Esta vez, para sentir más lo que está en juego en la historia y lograr una conexión más profunda con los personajes, creamos facciones más pequeñas, lo que también implica que tu papel es más central para ese grupo más pequeño. Lo que está en juego es tan alto como en Hacia afuera 1pero hay más espacio para saber íntimamente quiénes están involucrados. Rara vez siento que los personajes sean realmente importantes en los juegos de mundo abierto, por lo que este enfoque es nuestro intento de romper el patrón.

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Hacia afuera 2 está agregando un mundo más vivo a través de cambios estacionales, peligros específicos de la región, patrullas, encuentros dinámicos y demandas de navegación más fuertes. ¿Cómo se puede hacer que el mundo sea más denso y más legible sin comprometer la negativa de la serie a depender de la guía estilo GPS y de tomarse de la mano?

Sinceramente, mi única respuesta a esto es sencilla: además de los mapas, añade más señales en las carreteras para ayudar a descubrir el camino.

hacia afuera 2 2

“Creo que los elementos más frustrantes son cuando sientes que no podrías haber hecho nada para alcanzar un resultado diferente”.

La preparación parece aún más central esta vez, con trampas, venenos, pociones, sigilos, equipo especializado, mochilas, mulas, equipo de campamento, comida, protección contra el clima y manejo de heridas, todos ellos contribuyen a la supervivencia. ¿Cómo hacer que estos sistemas parezcan una estrategia significativa en lugar de una tarea ajetreada?

En la mayoría de los juegos de supervivencia, satisfaces tus necesidades para deshacerte de las desventajas. En Exteriorese es el primer paso, pero eventualmente lo haces porque fortalece tu estilo de juego. Entonces, tu elección de tienda de campaña, mochila y comida puede cambiar según el hecho de que quieras interpretar a un mago, por ejemplo. Entonces pasas de hacerlo porque lo necesitas a hacerlo porque quieres.

Por supuesto, probablemente no quieras sufrir un esguince de tobillo y una conmoción cerebral, pero eso es diferente. Para heridas o enfermedades, optamos por algo que fuera mecánicamente más complejo que simplemente una estadística reducida que pueda curarse fácilmente en cualquier momento. De esa manera, hacemos que el jugador cambie su forma de pensar y reconozca las consecuencias de su estado, en lugar de simplemente superarlo.

Los escenarios de derrota, las heridas, los saltos de tiempo, el equipo robado, los cronómetros de misiones y el riesgo de guardado permanente del modo Hardcore suenan como si pudieran crear historias increíbles, pero también una verdadera frustración. Después de la versión beta, ¿cómo están ajustando esas consecuencias para que los reveses sigan siendo memorables y justos en lugar de desmoralizantes?

Creo que los elementos más frustrantes son cuando sientes que no podrías haber hecho nada para alcanzar un resultado diferente. Para eso, debemos asegurarnos de distribuir suficientes herramientas (como trampas, pociones y municiones) y suficiente conocimiento sobre esas herramientas (como sugerencias a través de diálogos, elaboración de recetas, oportunidades tempranas).

Durante la versión beta, creo que podríamos haber hecho un mejor trabajo con esa distribución inicial para poder comenzar. Nuestro enfoque es empujarlos sutilmente, pero nunca empujarlos directamente hacia las respuestas. Es posible que algunas personas no se den cuenta y ese es un riesgo que estamos dispuestos a correr.

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