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La vista previa del juego de Nightholme fue absolutamente aterradora por todas las razones correctas

Escucho una voz en mi oído: “Ya puedes quitarte la venda de los ojos”. Estoy en casi completa oscuridad. Frente a mí hay una escalera que gira hacia la derecha, mientras que detrás de mí hay una puerta abierta a lo que parece un apartamento abandonado. Al lado hay otra puerta, ligeramente entreabierta, y una escalera descendente con una siniestra luz roja en la parte inferior. “No pases por los semáforos en rojo hasta que yo te diga que está bien”, dice la voz, procedente de un reproductor MP3 que llevo colgado al cuello y con unos auriculares puestos. Después de escuchar la explicación de algunas reglas más, me dicen que puedo moverme. Y debo moverme, porque la voz enfatiza la urgencia: “Están aquí y vienen por ti. Encuentra las respuestas y escapa”.

Elijo la puerta ligeramente entreabierta: claramente desear Me pidió que entrara a la habitación abierta, así que mi motivación fue preguntarme qué se escondía en la que parecía cerrada, y encendí lo único que tenía encima: una luz negra de mano. La voz volvió a hablar: “Debes encontrar tanto los números como el suero”.

Dentro del baño, una muñeca estaba boca abajo en la bañera. En la cama, una bolsa de plástico polvorienta junto a una sábana de nailon negra, con una máscara de estilo anónimo debajo. Escuché un grito aterrador proveniente de la habitación contigua y encendí mi luz negra hacia la puerta por la que acababa de entrar, manteniéndola allí durante lo que parecieron minutos, pero probablemente fueron 15 segundos como máximo. “Ni te atrevas”, digo en voz alta, maldiciendo para ayudarme a superar mi puro terror.

No entró nada por la puerta, así que después de sentir que había peinado cada centímetro de este apartamento espeluznante y oscuro como boca de lobo, volví para revisar la otra puerta abierta junto a la que “engendré”. Miro dentro y veo una figura a cuatro patas arrastrándose por una de las puertas del interior. Sabiendo que no tengo más remedio que entrar también, me deslizo hacia adentro, siguiendo el camino de la criatura lentamente, asumiendo que no se dará la vuelta. Hago clic mal en mi luz negra y la enciendo por error. El monstruo da vueltas.

“Sabe que estás ahí”, comenta la voz en mi oído. Sí, no me jodas. “Es ciego, así que busca la silla más cercana y siéntate”. increíblemente “Hay un sillón detrás de mí, así que me siento en él lo más silenciosamente posible mientras el monstruo se arrastra hacia la habitación, con los ojos aparentemente fijos en mi posición. Se acerca a mí lentamente, emitiendo chasquidos desde su boca cada pocos pasos, antes de olfatear mis pies. Cuando pierde interés, sale corriendo por la puerta por la que entré. Definitivamente no será la última vez que lo veré.

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Esto podría parecer un videojuego. No lo fue, al menos no literalmente. Esto fue real, en Lisboa, Portugal, donde el desarrollador Studio Ellipsis me había invitado a jugar su juego debut. nocheholme. En este punto, ni siquiera había olido un juego configurado todavía, porque el equipo me había llevado, junto con cinco creadores de contenido, a un antiguo convento en el medio de la ciudad. Simplemente nos dijeron que estábamos participando de una “experiencia de inmersión”, pero eso era quedarse corto. Fueron los 30 minutos más petrificantes de toda mi vida.

Después de registrar el otro apartamento y tener un par de encuentros cercanos con el monstruo, que en realidad era un actor entrenado en experiencias de terror para el público y vestido para el papel, me dijeron que era seguro bajar las escaleras y pasar el semáforo en rojo. En este punto, había acumulado dos folletos, los cuales eran hojas informativas para nocheholmeque revela detalles sobre la mecánica, el mundo y los enemigos del juego.

En nocheholmeEn el universo, los enemigos son conocidos como grimspawn. “Su presencia siempre ha estado con nosotros, aunque rara vez en formas que podamos nombrar adecuadamente”, se lee en un folleto que recibí en mi casa después del viaje. “Sobreviven en el folclore, en arquetipos recurrentes, en la iconografía religiosa, en los cuentos de viejas, en los sueños recurrentes y en la intuición humana más antigua de todas: que algo observa desde la oscuridad”.

Al pie de las escaleras, me encontré con uno de los creadores de contenido con el que estaba en el viaje, que parecía tan nervioso como yo. Intercambiamos nuestros conocimientos encontrados en forma de aquellos nocheholme folletos, luego se dirigió a través de un arco hacia un patio abierto. Era tarde en la noche, por lo que afuera estaba oscuro; el cielo nocturno ayudó un poco, pero apenas podíamos ver a tres metros delante de nosotros.

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Cuando salimos, me di la vuelta para asegurarme de que nada nos estuviera siguiendo, y he aquí, dos engendros siniestros estaban bajando los escalones a cuatro patas, haciendo una mueca cuando la luz negra los iluminó en un tono azul. El 1v1 se había convertido en un 2v2. Entramos a una biblioteca al costado del patio, después de que la voz en mis oídos, y presumiblemente también en la de ella, me dijera que era seguro. Después de tomarme unos minutos para buscar en la biblioteca, asomé la cabeza por una puerta contigua y miré hacia la derecha. Nada. Mis ojos escanearon la habitación de delante. Había una mesa en el medio y pude ver un engendro agachado detrás de ella.

Algo llamó mi atención en mi periferia y miré hacia la izquierda, antes de saltar fuera de mi piel y casi caer hacia atrás. El otro engendro sombrío había trepado por una ventana y estaba sentado en la cornisa, parecía dispuesto a saltar. Mientras me tambaleaba hacia atrás, se acercó, y justo cuando casi me había acorralado en la esquina, la voz en mi oído me dijo que saliera de la esquiva y cruzara el patio.

Al salir de la biblioteca, caminando a paso rápido, miré a mi derecha. Una enorme sombra negra, de nueve pies de alto y descomunal, de un monstruo (el tipo de cosa que no tocarías ni con un poste de una barcaza de seis metros) apareció por la esquina. Junto a mi aliado, la caminata apresurada se convirtió en casi una carrera, en dirección a la única fuente de luz en el patio. A medida que nos acercábamos, miré hacia atrás para ver a la criatura más grande que la vida persiguiendo, con ambos engendros sombríos de antes avanzando a ambos lados, como dos guardaespaldas animales.

Llegamos a un lugar seguro en un pasillo largo y de hermosa arquitectura, casi al estilo de Hogwarts, con seis cajas fuertes al final. Los otros cuatro creadores aparecieron uno o dos minutos después (todos habían pasado por experiencias similares en otras partes del convento) y usamos llaves obtenidas de los monstruos, que esencialmente representan el botín del juego, para abrirlos. Fuimos recompensados ​​con más folletos para completar el manual del juego. Nos dirigimos a la última puerta para ser recibidos por luces brillantes, todo el equipo de desarrollo grabándonos y aplaudiendo, y seis PC configuradas para finalmente jugar. nocheholme.


Una ilustración de dos Wraith Hollows agazapados en un callejón en Nightholme.
Imagen: Estudio Ellipsis/FunPlus

He estado trabajando en medios de juegos durante casi una década y, a menudo, escuché historias de cómo eran los “viejos tiempos” de los viajes de prensa de colegas con más años de servicio, cuando la industria era una tierra mucho más sin ley. Esta experiencia me lo recordó, tanto para bien como para mal. Por un lado, no voy a olvidar esto rápidamente, porque fue realmente una de las experiencias más aterradoras (aunque emocionantes) de mi vida, y el hecho de que este evento curado solo fuera para nosotros seis me hace sentir increíblemente privilegiado.

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Dicho esto, no se puede ignorar al elefante en la habitación: experiencias como esta pueden influir en las opiniones sobre las cosas que están diseñadas para promover. Soy periodista, no creador de contenido, así que no puedo dejar que mis opiniones se vean influenciadas por lo bien que lo pasé. te lo explico en mi nocheholme vista previa de que el juego, en la versión que jugué, todavía está muy puertas tempranas y, como tal, tiene bastantes errores. Definitivamente hay potencial allí y la base es sólida, así que creo que tiene futuro, pero tal como está, me sorprendería si reuniera cientos de miles de jugadores en el lanzamiento. Sin embargo, como me dijo el director del estudio Alexandre Amancio en una entrevista, eso no es lo que quiere de todos modos.

Sin embargo, tal vez esto es lo que los juegos deben hacer para destacarse en estos días. No necesariamente eventos privados y alocados para la prensa y personas influyentes, sino un marketing alocado y alocado que piensa fuera de lo común. Lo estamos viendo suceder con moderación: el gran paseo Los desarrolladores están permitiendo que el público juegue temprano en su oficina de Portland dentro de una sala temática personalizada, por ejemplo. En un mundo donde juegos de servicio en vivo inicialmente prometedores y de gran presupuesto como Alta guardia y Concordia Siga los ritmos típicos del marketing sólo para morir efectivamente en cuestión de minutos, ¿qué hay de malo en intentarlo?

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