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Las 10 mejores espadas de Dungeons & Dragons

Cada campaña de Dungeons & Dragons eventualmente se convierte en una espada de alguna manera, ¿verdad? Quizás sea una espada maldita que nadie debería haber tocado. Quizás sea una reliquia sagrada capaz de matar a un dios. Tal vez sea solo una espada larga en llamas de la que tu luchador se niega a desprenderse 40 sesiones después. D&D siempre ha entendido una verdad fundamental de la fantasía: las espadas son geniales.

Entonces, para Cool Sword Day, veremos las espadas más geniales de D&D 5e, desde artefactos infames como Blackrazor y la Espada de Kas hasta leyendas más nuevas como la Espada de Zariel. Para ser claros, no estamos hablando de los mejores. Estamos hablando de las espadas más geniales que puedes empuñar en D&D.

10

Lengua de fuego / Marca de escarcha

El nivel inicial de frialdad cuando se trata de espadas de D&D, Flame Tongue y Frost Brand son características que se pueden aplicar a cualquier tipo de espada, infundiéndola con fuego o hielo. Lo que es particularmente interesante, sin embargo, es que son bastante diferentes en términos de mecánica.

Con Flame Tongue, puedes hacer que estalle en llamas con una acción adicional, causando 2d6 daños de fuego adicionales cada vez que golpea. También arroja una cantidad considerable de luz. Frost Brand causa 1d6 de daño por frío adicional, pero también te hace resistente al daño por fuego. También puede extinguir llamas no mágicas en los alrededores y arrojar un poquito de luz cerca. Para los aventureros de nivel inicial, estas geniales espadas elementales son una mejora intrigante de tus armas típicas.

9

Ladrón de nueve vidas


Ladrón de nueve vidas
Imagen: Magos de la Costa

Imagine una espada que tiene muy pocas posibilidades de provocar una muerte instantánea cuando se conecta con un enemigo, pero esa característica no dura para siempre. Ese es el Ladrón de Nueve Vidas en pocas palabras.

Si bien el apodo y las habilidades de Nine Lives Stealer pueden aplicarse técnicamente a cualquier tipo de arma, la imagen predeterminada es la de una espada con un montón de calaveras gritando adornando la empuñadura y el mango (probablemente nueve de ellas). Otorga al portador +1 a las tiradas de ataque y daño realizadas con el arma, pero la característica realmente interesante es “Robo de vida”. Cuando obtienes un 20 en tu tirada de ataque y al objetivo le quedan menos de 100 puntos de vida, debe pasar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o hacer que la espada arranque toda su fuerza vital de su cuerpo. Un Nine Lives Stealer tiene 1d8+1 cargas de esta característica (por lo que, idealmente, nueve), y pierde esta propiedad una vez que esas cargas se han gastado.

8

Santo Vengador


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Imagen: Magos de la Costa

Esta genial espada está hecha a medida para Paladines y es exclusiva de la clase, por lo que si estás optimizando tu construcción, realmente no existe una mejor opción. Ofrece una ventaja de +3 a las tiradas de ataque y daño e inflige 2d10 de daño radiante adicional cada vez que golpea a un demonio o un no-muerto. Ese efecto secundario es bastante situacional y depende de tu campaña, pero es el deber jurado de un paladín acabar con todos los demonios y no-muertos, por lo que encaja. Cuando se dibuja, el Holy Avenger también crea un aura con un radio de 10 pies alrededor de su portador que ayuda a proteger a todo el grupo, otorgando ventaja en todas las tiradas de salvación relacionadas con hechizos y efectos mágicos. En el nivel 17, el radio del aura aumenta a 30 pies.

La ventaja de las tiradas de salvación es enorme en términos de protección, incluso si ese radio inicial es bastante pequeño. Todos los Paladines obtienen Aura de Protección en el nivel 6, pero eso simplemente agrega el modificador de Carisma del Paladín a todas las tiradas de salvación. Estas ventajas se acumulan, junto con cualquier aura única que el paladín adquiera en el nivel 7 a través de su subclase. Si estás en una campaña cargada de demonios y muertos vivientes y tienes la suerte de tener un Paladín con un Santo Vengador a tu lado, entonces te sentirás como si fueran Doomguy rompiendo cráneos con imprudente abandono.

7

La espada del sol


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Imagen: Magos de la Costa

¿Sabías que D&D tiene sables de luz? Una Sun Blade parece ser simplemente la empuñadura de una espada larga, pero su portador puede hacer que surja una espada de “puro resplandor”. La luz que emite se clasifica técnicamente como luz solar y, en lugar de cortar, causa daño radiante con una bonificación de +2 a las tiradas de ataque y daño, y causa 1d8 de daño radiante adicional a los muertos vivientes.

Maldición de Strahd Tiene una Sun Blade particularmente importante llamada Sunsword. Es un nombre bastante aburrido para la versión más genial de una espada genial: el villano señor vampiro Strahd von Zarovich tuvo una vez un hermano llamado Sergei. Strahd forjó un pacto con los Poderes Oscuros para matar a Sergei y robarle a su novia, convirtiéndose en vampiro en el proceso. Más tarde, Strahd empleó a un mago para destruir la espada de Sergei: una delgada espada de cristal tan fuerte como el acero con empuñadura y guarda de platino. La espada fue destruida, pero la empuñadura sensible sobrevivió después de ser robada por el aprendiz del mago y se convirtió en una Espada Solar.

Esta Espada Solar aparece en una ubicación aleatoria determinada por un mazo Tarokka al comienzo de una campaña, pero en cada iteración, anhela destruir a Strahd por venganza.

6

hoja lunar


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La elfa Arilyn Moonblade tomó su apellido de su poderoso ancestral Moonblade, que le otorgaba una variedad de poderes.
Imagen: Magos de la Costa

En el verdadero estilo de D&D, Sun Blade y Moonblade son radicalmente diferentes, en lugar de lados opuestos de la misma moneda. Una Moonblade es una espada larga legendaria transmitida a través de una casa noble elfa. La espada en sí sirve a un solo maestro hasta su muerte, luego permanece inactiva hasta que elige un nuevo heredero digno. Por cada maestro al que sirve un Moonblade, obtiene una runa adicional grabada en la hoja. El primero otorga un +1 a las tiradas de ataque y daño. Cada uno agrega una propiedad adicional según lo determinado por una tabla d100.

Estos pueden aumentar la bonificación del Moonblade hasta +3 para las tiradas de ataque y daño, lo que la convierte en un arma formidable para cualquier elfo. Pero con las tiradas correctas, puede funcionar como un Defensor y/o una Espada Vorpal, almacenar hechizos dentro de ella, causar daño adicional, lograr un golpe crítico con 19 además de 20 y un puñado de otras características. Para cualquier elfo con clase marcial, no hay mejor arma que una que haya servido a su línea familiar durante miles de años.

5

navaja negra


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Esta representación de Blackrazor ilustrada por Bill Willingham aparece en la contraportada del módulo de aventuras de D&D. T2: Montaña Pluma Blanca.
Imagen: Magos de la Costa

Blackrazor es una gran espada parlante con un tono imperioso que existe con un propósito y solo un propósito: devorar almas. Y literalmente luchará contra su portador si no lo alimenta durante más de tres días. Blackrazor es, en muchos sentidos, la antítesis del Santo Vengador. Es mucho más poderoso, pero tiene riesgosos inconvenientes.

Cada vez que derrotas a una criatura con él, Blackrazor devora el alma y el portador gana HP temporal igual al máximo de puntos de vida de la criatura durante las siguientes 24 horas. Mientras dure el HP adicional, el portador tiene ventaja en las tiradas de ataque, tiros de salvación y pruebas de habilidad. Eso se suma al bono +3 a las tiradas de ataque y daño. Sin embargo, atacar a cualquier no-muerto con esta arma cura al objetivo y causa 1d10 de daño necrótico a su portador.

Mecánicamente, Blackrazor es perfecto para los bárbaros a los que sólo les importa el derramamiento de sangre imprudente. Teniendo en cuenta todos los detalles del Guía del Dungeon Master Para la personalidad de la espada, Dungeon Masters puede usarla para contar muchas historias interesantes sobre el conflicto entre esta espada y su portador. ¿Qué es más genial que eso?

4

Espada Vorpal


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Esta representación de una espada Vorpal de Cato Monteiro se utilizó en un Magia: La reunión tarjeta como parte Aventuras en los reinos olvidados.
Imagen: Magos de la Costa

Un homenaje al poema “Jabberwocky” de Lewis Carroll, la Espada Vorpal es una gran espada, espada larga o cimitarra legendaria con +3 a las tiradas de ataque y daño. El arma ignora las resistencias al daño cortante, pero su característica más mortífera es engañosamente simple: si lanzas un crítico con un d20, cortas una de las cabezas del objetivo, y ese objetivo muere si no puede sobrevivir sin la cabeza perdida. (El lenguaje es complicado aquí porque es posible que te encuentres con una hidra de muchas cabezas, ¿verdad?)

Sacar un 20 natural es épico cada vez que sucede, pero ¿te imaginas decapitar a un jefe muy temprano en una batalla con una espada Vorpal por un golpe de suerte? Eso sucedió literalmente en una de las aventuras de mi mesa. Por supuesto, fue una batalla contra un jefe de varias fases, así que pasamos a la siguiente fase, pero sigue siendo uno de los momentos más geniales de D&D que he experimentado. Sólo espera hasta que escuches que la espada haga “¡risita-bocadillo!”

3

Espada del Averno


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La portada de Baldur’s Gate: Descent Into Avernus muestra a Zariel en su forma de archidemonio alcanzando su espada angelical.
Imagen: Magos de la Costa

Hablando de Vorpal Swords, el final de Puerta de Baldur: descenso al Averno nos presenta una versión totalmente única digna de su propio lugar en esta lista de espadas geniales. El ángel caído Zariel busca gobernar todo el Averno. Si logra destruir su espada angelical original, entonces usará Adamantina y/o una garra del dragón Tiamat para forjar la Espada del Averno como símbolo de su dominio. Toda la empresa está claramente destinada a evocar a Sauron forjando el Anillo Único, completo con fuego y presentimientos, y la nota de que sólo puede ser destruido arrojándolo a la forja que lo creó, o al río Styx.

La espada permite a su portador comandar directamente a los demonios y teletransportar grupos de seres a un santuario designado a voluntad. Tiene todas las propiedades de una Espada Vorpal. También obtiene tres propiedades beneficiosas aleatorias (dos menores y una mayor), junto con una propiedad perjudicial importante. Estos pueden significar muchas cosas diferentes. La mera presencia de la espada podría inerte la magia de todas las pociones cercanas, pero también otorgaría inmunidad a las enfermedades, competencia en una habilidad y la capacidad de recuperar 1d6 puntos de vida al comienzo de cada turno. ¿Mencionamos que empuñarlo también te convierte en el gobernante del infierno?

2

Espada de Zariel


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Zariel en su forma angelical principal empuñando la Espada de Zariel.
Imagen: Magos de la Costa

La Espada de Zariel no es sólo un arma poderosa. Es todo el núcleo emocional de Puerta de Baldur: descenso al Averno. Antes de que Zariel se convirtiera en la gobernante archidiablo del Averno, ella era un ángel que dirigió una carga condenada al fracaso hacia los Nueve Infiernos. Su gran espada celestial quedó atrás como símbolo de la persona que alguna vez fue y, potencialmente, la clave para redimirla.

Cualquier criatura que sintonice con la espada sufre una transformación dramática. Su alineación cambia al bien legal mientras están en sintonía, alas doradas espectrales brotan de su espalda y su puntuación de Fuerza pasa a 20 mientras que su puntuación de Carisma pasa a 24. La espada en sí causa daño radiante en lugar de daño cortante, emite luz solar en un radio enorme e incluso puede permitir que su portador vuele. Ah, y es sensible, naturalmente.

La mayoría de las espadas geniales de D&D te hacen más fuerte. La Espada de Zariel cambia quién eres por completo. En una campaña centrada exclusivamente en la corrupción y la condenación, eso la convierte en una de las armas más fascinantes de todo 5e.

1

Espada de Kas


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Kas empuñando su espada contra Vecna.
Imagen: Magos de la Costa

Algunas espadas son legendarias porque salvan reinos. La Espada de Kas es legendaria porque ayudó a traicionar a uno de los villanos más infames de la historia de D&D. Kas fue una vez el lugarteniente de confianza del lich Vecna; sí, el OG Vecna ​​que inspiró el nombre del Cosas más extrañas villano. La paranoia de Vecna ​​finalmente llevó a Kas a volverse contra su maestro con esta espada sensible e increíblemente malvada.

La Espada de Kas es básicamente lo que sucede cuando alguien pregunta: “¿Qué pasaría si una Espada Vorpal fuera alimentada enteramente por el odio?” Otorga una bonificación de +3 a las tiradas de ataque y daño, inflige daño de frío adicional y permite a su portador crear hechizos y efectos mágicos con una facilidad aterradora. También desprecia activamente a Vecna, otorgándole poderes adicionales específicamente cuando se enfrenta al Susurrado y sus sirvientes.

Al igual que Blackrazor, la Espada de Kas está maldita y es manipuladora. Empuja constantemente a su portador hacia la violencia y la dominación, corrompiéndolos lentamente con el tiempo. Lo que, francamente, sólo lo hace más genial.

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